Soporte para Oculus Quest

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Debemos usar como mínimo la versión 2018.4 para arriba

Configuración inicial

Instalar el oculus plugin

  1. Unity menu -> Window -> Asset Store
  2. Escribimos “Oculus integration” en el buscador.
  3. Instalamos el primer resultado (un plugin gratuito hecho por Oculus).

Instalar los driver de oculus

  1. Descargamos los drivers de Oculus.
  2. Descomprimimos el zip -> pulsamos con el botón derecho sobre el fichero android_winusb -> instalar como administrador.

Desbloquear el developer mode en las quest

  1. Antes de nada, tendremos que crear una organización en la página de Oculus.
  2. En la oculus App del móvil -> settings
  3. Pulsamos en el icono de mis oculus quest para hacer el pairing.
  4. En el menú contextual pulsamos sobre -> other settings -> Developer mode -> lo activamos

Build Settings

  1. File -> Build Settings
    1. Platform: Android -> Switch Platform
    2. Texture Compression: ASTC
    3. Player Settings
      1. XR Settings -> Virtual Reallity Supported -> Marcamos la check -> Virtual reality SDKs -> le damos a la cruceta para añadir oculus
      2. Other Settings -> Minimum API Level ->Seleccionamos la mínima versión del SDK (23 es la recomendada):

Ejecutar en las oculus

  1. Para que el ordenador detecte las oculus…
    • Nescesitamos conectarlas con un cable que no sólo sirva para cargar, si que también permita la transferencia de datos.
    • Tendremos que arrancar la aplicción de Unity. Una vez abierta, es posible que tengamos que ejecutar File -> build settings y hacer Switch Platform a Android.
    • Ejecutamos el siguiente comando (suponiendo que tenemos adb instalado):
adb install -r \ruta-apk\prueba.apk

Añadir personaje

  1. Edit → Project Settings… → XR Plugin Management → Install XR Plugin Management → Check en Oculus
  1. Eliminamos la MainCamera (o si no, cuando añadamos el siguiente objeto, tendremos dos cámaras).
  2. Añadimos a la escena el ovrPlayerController.
  3. Añadimos un suelo para que el player no se caiga infinitamente
  4. Probamos la app -> Podemos girar la cabeza y movernos con el joistick
  5. Mejoramos el rastreo de la cabeza. Al objeto OVRPlayerController le añadimos el componente CharacterCameraConstraint. A este componente le asociamos la propiedad CameraRig con el valor de OVRCameraRig del OVRPlayerController. También le marcamos la check autoheight.

Añadir mandos

  1. Añadimos los siguientes prefabs al objeto TrackingSpace del OVRPlayerController
    • LocalAvatar
    • AvatarGrabberLeft
    • AvatarGrabberRight
  2. Para que las manos funcionen es necesario introducir la APP Id (que podemos encontrar en https://dashboard.oculus.com/). Si no hubiesemos creado una organización y una app tendríamos que crearlas. Introduciremos la APP ID en:
    • Oculus > Avatars > Edit Settings
    • Oculus > Platoform > Edit Settings

Ubicar un panel con código

Para ubicar un panel no usaremos Transform sino RectTransform.

En lugar de deginir dónde estará la capa, definiremos su esquina superior derecha y su esquina inferior izquierda:

//Defino las coordenadas de las esquina superior derecha de la capa
panel.GetComponent<RectTransform> ().offsetMax = new Vector2 (-70,-70);
// y de la esquina inferior izquierda
panel.GetComponent<RectTransform> ().offsetMin = new Vector2 (70,70);
← Máscara en Unity 3D
Memory (juego de las parejas) →

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