Videojuego de Plataformas con Unity3D

Curso de Unity 3D

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38.  

Ponemos la imagen de fondo

Ponemos al prota en pantalla

Para poner el jugador en pantalla podemos usar el spritesheet> suministrado para este juego o descargar otros paquetes de internet, como los characters de Pixel Adventure (también están en la asset store):

  • Debe tener la animación de respirar.
  • Debe caer por gravedad
player juego plataformas

Tilemap Editor

Crear un nuevo tilemap

  1. Botón derecho sobre el panel de jerarquía → 2D Object → Tilemap → Rectangle
  2. Menú Window -> 2D -> Tile Palette
  3. New Palette → Seleccionamos una carpeta en nuestro proyecto en la que se almacenarán los Tiles → Se creará una nueva paleta vacía.
  4. Seleccionamos los tiles independientes → Los arrastramos al panel de Tilemap → Se añadirán los tiles a nuestro Tilemap.

Insertar tiles en la escena

  1. Debemos tener seleccionado el GameObject del TileMap (Grid). Habrá que ajustar el grid size del grid para que se corresponda con el de los tiles que estamos añadiendo en pantalla. Por ejemplo, si el tamaño de los tiles que estamos insertando es de 32x32px, el grid size será X:0.32 e Y:0.32.
unity3d cell size

2. El punto origen del tile debería ser su centro, así que nos aseguramos de que tenemos los valores para el anchor con 0.5.

unity 3d tile anchor

3. Deberemos tener seleccionada la herramienta de pintar.

pintar tiles en unity

4. Si quiero desplazar tiles dentro del tile palette, debo:

  1. Tener la opción de edit seleccionada
  2. Seleccionar el tile con la herramienta de selección.
  3. Desplazar el tile con la herramienta de desplazar
desplazar tiles en unity 3d

Insertar tiles colisionables

  1. Seleccionamos el grid y le añadimos un nuevo tilemap que contendrá los tiles que sean colisionables.
  2. A este nuevo tilemap le añadimos el componente Tilemap Collider 2D.
  3. A la hora de añadir tiles colisionables a la escena, debemos fijarnos de que el Tilemap Activo sea el correspondiente (En nuestro caso Colisionable).
Videojuego de Plataformas con Unity3D 1

Recuerda que para que la colisión funcione, el player tenga un Box Collider 2D.

Utilizar el Composite Collider para evitar que el personaje colisione con tiles individuales

  1. Añadimos el componente Composite Collider 2D al Tilemap Colisionables que está dentro del Grid.
  2. En el componente Tilemap Collider 2D marcamos la check Used By Composite.

Para que el juegador no se quede enganchado a la plataforma intente saltar sobre ella, no llegue y la empuje horizontalmente, tendremos que asignarle al Tilemap Collider 2D un material sin fricción. Para ello, iremos a Panel de proyecto → Create → 2D → Physics Material 2D.

Filter mode

Por defecto, Unity suaviza los pixeles de las imágenes para evitar mostrar una imagen demasiado pixelada. Cuando estamos haciendo un videojuego de estilo retro, pixel art, etc. debemos deseleccionar esta opción (dejarla en Filter Mode: Point(no filter) ), para que se pueda apreciar correctamente la gráfica.

Desplazamiento horizontal

Para gestionar el movimiento del personaje podemos:

  • Usar fuerzas (como en este ejemplo, usando el RigidBody).
  • No usar fuerzas (utilizando transform.position para gestionar el desplazamiento). Para este caso es una solución peor, ya que cuando el jugador colisione contra una pared, lo que va a ocurrir es que se va a introducir dentro ligeramente. Es como si fuese un balón de playa que se introduce dentro del agua y luego es expulsado. Esto no ocurre cuando usamos fuerzas.
  • El protagonista tendrá, además, el componente Rigidbody2D.
  • Utilizaremos un objeto de tipo enum para los estados del jugador.
 enum Controls
  {
    idle,
    jump,
    right,
    left
  }
  • Gestionaremos el movimiento del personaje recogiendo la entrada del teclado en el Update y aplicando las fuerzas pertinentes en el FixedUpdate.

Diferencia entre el FixedUpdate y Update

void Move(){
    Vector2 movement = rb.velocity;
    if (controls == Controls.left){
      movement.x = -speed;
    }else if (controls == Controls.right){
      movement.x = speed;
    }else{
      movement.x = 0;
    }
    rb.velocity = movement;
}

El FixedUpdate se utiliza para que en ordenadores con distinta potencia, las fuerzas se apliquen el mismo número de veces por segundo. Por tanto, lo usaremos cuando haya una fuerza constante que se está ejecutando. En este caso, la fuerza que hace que el protagonista se desplace.

El método Update lo usaremos para escuchar, por ejemplo, eventos que se producen de forma puntual e inmediata, como un salto o disparar una bala.

Salto (se puede saltar muchas veces)

void Move(){
  ...
  if (controls == Controls.jump && isInGround){
    movement.y =  jumpForce * Vector2.up.y;
  }
}

En Rigid Body -> Constraints pondremos restricciones para la rotación para que el jugador no pueda caer de cabeza.

La función Move quedaría así:

Se puede saltar sólo cuando estamos en contacto con el suelo

Debemos asignar un tag al tilemap.

private bool grounded;

	...
	if (this.jumpInput && grounded) {
	...
	
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col ){
	if (col.gameObject.tag == "suelo") {
		grounded = true;
	}
}

//Ponemos el grounded a false en este método en lugar de cuando saltamos, para que el salto deje de funcionar si caemos por un precipicio (en este caso perdemos el contacto con el suelo aunque no hemos saltado)
void OnCollisionExit2D(Collision2D col){
	if (col.gameObject.tag == "suelo") {
		grounded = false;
	}
}

Añadir animación de andar

En este caso, gestionaremos la activación de las distintas animaciones utilizando parámetros desde el panel animator.

Como podemos fluir desde cualquier animación a cualquier animación. Utilizaremos el estado Any State:

Videojuego de Plataformas con Unity3D 2

Para que las transiciones entre una animación y otra se produzcan de manera instantánea cuando el usuario pulse las teclas de movimiento, deben seleccionar dichas transiciones en el panel animator y cambiar algunos de sus parámetros en el panel inspector:

transiciones instantáneas unity 3d

En lugar de llamar a SetBool constantemente, lo haremos sólo cuando sea necesario, es decir cuando haya un cambio entre estar corriendo y dejar de correr. Hacemos esto porque el método SetBool es costoso a nivel de rendimiento.

// Si el jugador no estaba corriendo y se pone a correr
// y si el jugador estaba corriendo y deja de correr
// cambio la animación de correr
if((horInput != 0.0f && !corriendo) ||(horInput == 0 && corriendo)){
	corriendo = !corriendo;
	anim.SetBool("corriendo", corriendo);
}
if (jumpInput > 0 && grounded){
	anim.SetBool("saltando", true);
	movement.y = jumpImpulse;
}

Hacer que el prota encare la dirección correcta

spr.flipX = true;

Programación de enemigo

Añadir un enemigo que está quieto

Enemigo que camina

enemigo
void Update () {
	transform.Translate (direccion*velocidad * Vector2.right * Time.deltaTime, 0);
}

El enemigo cambia de dirección

void Start(){
	spr = GetComponent<SpriteRenderer>();
	boxCol = GetComponent<BoxCollider2D>();
	float margenRayo = 0.2f;
	distanciaRayo = boxCol.size.x / 2 + margenRayo;
}

void Update(){
	...
	Vector2 puntoOrigenHaciaAbajo = new Vector2 (this.transform.position.x  + direccion * distanciaRayo, this.transform.position.y);
	RaycastHit2D hitAbajo= Physics2D.Raycast(puntoOrigenHaciaAbajo, Vector2.down,2f);
	Debug.DrawRay (puntoOrigenHaciaAbajo, Vector2.down, Color.red);

	if(hitAbajo.collider == null){
		spr.flipX = (direccion == 1) ? false : true; 
		direccion = direccion * -1;
	}
}
rayo enemigo

Colisión contra el enemigo

El siguiente código hace que cuando impactemos contra un enemigo salgamos despedidos en dirección contraria.

Player.cs
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){
	if (col.gameObject.tag == "Enemy"){
		isActive = false;
		StartCoroutine(ReActivate());
		float direccionEmpuje = Mathf.Sign(this.gameObject.transform.position.x - col.gameObject.transform.position.x);
		rb.velocity = new Vector2(direccionEmpuje * 4f, 2f); ;
  	}
}

Balas

Cuando el jugador pulse la tecla espacio debe instanciarse una bala en la posición del jugador.

Marcaremos la check is Trigger del box collider para que las balas no empujen al player que las está disparando.

La bala se mueve en la dirección correcta

Utilizaremos un código similar a este para el protagonista:

Player.cs
Quaternion rotation = spr.flipX ? Quaternion.Euler(new Vector3(0, 180, 0)) : Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0));
Instantiate(bulletPrefab, transform.position, rotation);
Bullet.cs
void Start(){
  rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
  goRight = transform.rotation.y == 1 ? false : true;
}

void Update(){
  rb.velocity = goRight ?  Vector2.right*speed : Vector2.left*speed;
}

Plataforma móvil I

Utilizaremos un empty con dos hijos: la plataforma que voy a mover y el punto de destino. A la plataforma que queremos mover le asociaremos el siguiente script. La propiead target será el destino del movimiento, que irá cambiando según lo alcancemos.

plataforma móvil con unity 3d
PlataformaDinamica
public class PlataformaDinamica : MonoBehaviour {
	public Transform target;
	public float speed;
	private Vector3 start,end;

	void Start () {
		if (target != null){
			start=transform.position;
			end=target.position;
		}	
	}

	void FixedUpdate(){
		if (target != null){
			float fixedSpeed = speed * Time.deltaTime;
			transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, fixedSpeed);
		}
//comprobamos si la posicion final es igual al ppio, target position vale end y si no, vale start
		if (transform.position == target.position){
			target.position= (target.position ==start) ? end: start; //cambiamos la posicion del target
		}	
	}
}

Si queremos ver dibujada en pantalla la línea de la trayectoria, podemos vincular al objeto, además, la siguiente clase

DrawSceneLine.cs
public class DrawSceneLine : MonoBehaviour {

	public Transform from; //origen del desplazamiento
	public Transform to;//final del desplazamiento

	void OnDrawGizmosSelected(){

		if (from != null && to != null){
			Gizmos.color=Color.cyan;
			Gizmos.DrawLine(from.position,to.position);
			Gizmos.DrawSphere(from.position, 0.15f);
			Gizmos.DrawSphere(to.position, 0.15f);
		}
	}
}

Plataforma móvil II – sin colisión cuando entramos desde abajo

  1. En el Box Collider de la plataforma, marcamos la check Used By Efector
  2. Añadimos a la plataforma el componente Platform Effector 2D. Definimos un surface arc de menos de 180º. Este ángulo determina que cuando la colisión se produzca con un ángulo de incidencia menor del especificado, no habrá colisión. Se intenta que el ángulo de incidencia sea menor, por la mínima cantidad que la esquina de la plataforma. Yo he escogido 160º.
Videojuego de Plataformas con Unity3D 3

Plataforma móvil III – Evitar que la plataforma “escupa” al prota cuando se está moviendo hacia abajo

Cuando el player entre en la plataforma desde abajo, no habrá colisión. Cuando entre desde arriba, haremos al player hijo de la plataforma.

PlataformaMovil.cs
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){
	if (col.transform.tag == "Player"){
		if (col.transform.position.y > transform.position.y){
			col.transform.parent = transform;
		}
	}
}

void OnCollisionExit2D(Collision2D col) {
	if(col.gameObject.tag == "Player"){
		col.transform.parent = null;
	}
}

Descender de una plataforma

private void OnCollisionStay2D(Collision2D col){
    string tag = col.gameObject.tag;

    if (tag.Contains("Ground")){
    	isInGround = true;
      	if (controls == Controls.getDown && tag.Contains("Throwable")){
        	TilemapCollider2D tm = col.gameObject.GetComponent<TilemapCollider2D>();
        	tm.enabled = false;
        	StartCoroutine(EnablePlatform(tm));
      	}
    }
}

Barra de vida

  • VitaParent es un Empty al que asociamos el componente Slider y el Script de BarraVita.
  • Vita es una imagen de Canvas a la que asociamos el color rojo.
public class BarraVita : MonoBehaviour
{
  Slider slider;
  void Start()
{
    slider = GetComponent<Slider>();
  }

  public void setHealth(int health)
{
    slider.value = health;
  }
}
Videojuego de Plataformas con Unity3D 4
Videojuego de Plataformas con Unity3D 5

Subir escaleras

Suponinendo que el botón de saltar también sirviese para subir escaleras, el código quedaría así:

void Update(){
    ...
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) controls = Controls.jump;
    else if (isOnLadder && Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) controls = Controls.climbingLadder;
    ...
}

void Move(){
    if(isOnLadder && (controls == Controls.climbingLadder || controls == Controls.getDown))isClimbing = true;

    if (isClimbing){
        rb.gravityScale = 0;

        if (controls == Controls.climbingLadder){
            movement.y = ladderSpeed * Vector2.up.y;
            animator.SetBool("Climbing", true);

        } else if (controls == Controls.getDown){
            movement.y = -ladderSpeed * Vector2.up.y;
            animator.SetBool("Climbing", true);
        }else{
            movement.y = 0;
            animator.SetBool("Climbing", true);
        }
    }else{
        rb.gravityScale = 1;
        animator.SetBool("Climbing", false);
    }

...

private void OnTriggerStay2D(Collider2D col){
    if (col.gameObject.tag == "Ladder"){
      isOnLadder = true;
    }
}

private void OnTriggerExit2D(Collider2D col)
{
    if (col.gameObject.tag == "Ladder")
{
      isOnLadder = false;
      isClimbing = false;
    }
}
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