Curso de Unity 3D | Videojuego de Plataformas

Curso de Unity 3D

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Pasos en la resolución de un videjuego de plataformas con Unity 3D

Ponemos la imagen de fondo

Tilemap Editor (Decorado de la escena)

Crear un nuevo tilemap

  1. Será necesario importar el paquete 2D Tilemap Editor.
  2. Botón derecho sobre el panel de jerarquía → 2D ObjectTilemap Rectangular
  3. Hacemos click sobre el TileMap que se ha creado en el panel de Jerarquía → Pulsamos en el panel flotante que aparece Open Tile Palette
  4. New Palette → Seleccionamos una carpeta en nuestro proyecto en la que se almacenarán los Tiles → Se creará una nueva paleta vacía.
  5. Seleccionamos los tiles independientes → Los arrastramos al panel de Tile Palette.
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Insertar tiles en la escena

  1. Debemos tener seleccionado el GameObject del TileMap (Grid). Habrá que ajustar el grid size del grid para que se corresponda con el de los tiles que estamos añadiendo en pantalla. Por ejemplo, si el tamaño de los tiles que estamos insertando es de 32x32px, el grid size será X:0.32 e Y:0.32.
unity3d cell size

2. El punto origen del tile debería ser su centro, así que nos aseguramos de que tenemos los valores para el anchor con 0.5.

unity 3d tile anchor

3. Deberemos tener seleccionada la herramienta de pintar.

pintar tiles en unity

4. Si quiero desplazar tiles dentro del tile palette, debo:

  1. Tener la opción de edit seleccionada
  2. Seleccionar el tile con la herramienta de selección.
  3. Desplazar el tile con la herramienta de desplazar
desplazar tiles en unity 3d

Insertar tiles colisionables

  1. Seleccionamos el grid y le añadimos un nuevo tilemap que contendrá los tiles que sean colisionables.
  2. A este nuevo tilemap le añadimos el componente Tilemap Collider 2D.
  3. A la hora de añadir tiles colisionables a la escena, debemos fijarnos de que el Tilemap Activo sea el correspondiente (En nuestro caso Colisionable).
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Recuerda que para que la colisión funcione, el player tenga un Box Collider 2D.

Utilizar el CompositeCollider para evitar que el personaje colisione con tiles individuales

  1. Añadimos el componente Composite Collider 2D al Tilemap Colisionables que está dentro del Grid.
  2. En el componente Tilemap Collider 2D marcamos la check Used By Composite.
  3. El Componente CompositeCollider precisa que el GameObject tenga un RigidBody. El Body Type de este RigidBody será static.

Para que el juegador no se quede enganchado a la plataforma intente saltar sobre ella, no llegue y la empuje horizontalmente, tendremos que asignarle al Tilemap Collider 2D un material sin fricción. Para ello, iremos a Panel de proyecto → Create → 2D → Physics Material 2D.

Filter mode

Por defecto, Unity suaviza los pixeles de las imágenes para evitar mostrar una imagen demasiado pixelada. Cuando estamos haciendo un videojuego de estilo retro, pixel art, etc. debemos deseleccionar esta opción (dejarla en Filter Mode: Point(no filter) ), para que se pueda apreciar correctamente la gráfica.

El player

Ponemos al player en pantalla

Para poner el jugador en pantalla podemos usar el spritesheet> suministrado para este juego o descargar otros paquetes de internet, como los characters de Pixel Adventure (también están en la asset store):

  • Debe tener la animación de respirar.
  • Debe caer por gravedad
player juego plataformas

Desplazamiento horizontal

Para gestionar el movimiento del personaje podemos:

  • Usar fuerzas (como en este ejemplo, usando el RigidBody).
  • No usar fuerzas (utilizando transform.position para gestionar el desplazamiento). Para este caso es una solución peor, ya que cuando el jugador colisione contra una pared, lo que va a ocurrir es que se va a introducir dentro ligeramente. Esto no ocurre cuando usamos fuerzas.
public class Player : MonoBehaviour
{
    float inputX;
    int speedX = 3;
    Vector2 movement;
    Rigidbody2D rb;

    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        Move();
    }

    void Update()    {
        inputX = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); 
    }

    void Move()
    {
        movement = rb.velocity;
        movement.x = inputX * speedX;
        rb.velocity = movement;
    }
}
  • Gestionaremos el movimiento del personaje recogiendo la entrada del teclado en el Update. Los inputs deben estar en el Update().
  • En el método FixedUpdate gestinaremos las fuerzas que se aplican en el rigid body. Por ejemplo, las que desplazan al personaje horizontalmente. La fuerza que hará saltar al personaje verticalmente se aplica de manera puntual y puede ser aplicada desde el Update.
  • GetAxisRaw , no pasa por los valores intermedios para ir de un estado a otro. GetAxis, sí.

En Rigid Body → Constraints pondremos restricciones para la rotación para que el jugador no pueda caer de cabeza.

Podremos seleccionar una modalidad de físicas más precisa en Rigid Body 2D → Collision Detection → Continuous. Esto puede mejorar la experiencia de juego en algunos casos.

Salto

void Update(){
   if (Input.GetButtonDown("Jump")) Jump();
}

void Jump()
{
   rb.velocity = jumpForce * Vector2.up;
}
Saltar sólo cuando estemos en contacto con el suelo
void Jump()
{
    if(onGround)rb.velocity = jumpForce * Vector2.up;
}

Si no queremos que se active que el personaje esta en contacto con el suelo cuando un lateral del personaje este en contacto con el suelo en lugar de sus pies, podemos tener dos colliders (que necesariamente deberán ser diferentes) asociados al Player, y comprobar que el que esta en la zona de los pies es el que ha dejado de estar en contacto con el suelo:

void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
    if(collision.gameObject.tag == "Ground")
    {
        onGround = true;
    }   
}

void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
{
    if (collision.gameObject.tag == "Ground")
    {
        onGround = false;
    }
}

Añadir animaciones

En este caso, gestionaremos la activación de las distintas animaciones utilizando parámetros desde el panel animator.

Para poder fluir desde cualquier animación a cualquier animación utilizaremos el estado Any State.

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Para que las transiciones entre una animación y otra se produzcan de manera instantánea cuando el usuario pulse las teclas de movimiento, deben seleccionar dichas transiciones en el panel animator y cambiar algunos de sus parámetros en el panel inspector:

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En función de las teclas que pulse el jugador, cambiaremos los parámetros de las correspondientes animaciones.

while(premium == false) verCodigo = false;

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Hacer que el player encare la dirección correcta

while(premium == false) verCodigo = false;

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Hacer que una cámara siga al player

Creamos el siguiente script y lo vinculamos a la cámara. Debemos definir que el target sea el player:

public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
    public Transform target;   // El protagonista al que la cámara va a seguir
    public Vector3 offset;     // Ajuste de posición en relación al protagonista
    public float smoothSpeed = 0.125f;  // Velocidad de seguimiento suave

    void LateUpdate()
    {
        if (target != null)
        {
            Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
            Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed);
            transform.position = smoothedPosition;
        }
    }
}

SI no quiero que la cámara se desplace verticalmente, puedo utilizar este código:

void LateUpdate()
{
    if (target != null)
    {
        Vector3 desiredPosition =new Vector3(target.position.x , -2,0) + offset;
        Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed);
        transform.position = smoothedPosition;
    }
}

Programación de enemigo

Añadir un enemigo que está quieto

El enemigo debe caminar

Enemy.cs
while(premium == false) verCodigo = false;

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El enemigo cambia de dirección

while(premium == false) verCodigo = false;

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Colisión contra el enemigo

El siguiente código hace que cuando impactemos contra un enemigo salgamos despedidos en dirección contraria.

Player.cs
while(premium == false) verCodigo = false;

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Siempre que podamos, usaremos localPosition en lugar de position ya que localPosition es más óptimo a nivel de rendimiento. Mientras que position tiene que desandar todo el camino de la jerarquía para llegar a la posición del objeto, localPosition toma la posición del objeto.

Bullet.cs
while(premium == false) verCodigo = false;

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Plataformas

Plataforma móvil I

Utilizaremos un empty con dos hijos: la plataforma que voy a mover y el punto de destino. A la plataforma que queremos mover le asociaremos el siguiente script. La propiead target será el destino del movimiento, que irá cambiando según lo alcancemos.

Dado que la plataforma se está moviendo, para optimizar el proceso de gestión de reposicionamieno del BoxCollider, le asignaremos un RigidBody2D. A este RigidBody2D le asignaremos un body de tipo Kinematic.

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MobilePlatform.cs
while(premium == false) verCodigo = false;

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Plataforma móvil II – sin colisión cuando entramos desde abajo

  1. En el Box Collider de la plataforma, marcamos la check Used By Efector
  2. Añadimos a la plataforma el componente Platform Effector 2D. Definimos un surface arc de menos de 180º. Este ángulo determina que cuando la colisión se produzca con un ángulo de incidencia menor del especificado, no habrá colisión. Se intenta que el ángulo de incidencia sea menor, por la mínima cantidad que la esquina de la plataforma. Yo he escogido 160º.
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Plataforma móvil III – Evitar que la plataforma «escupa» al prota cuando se está moviendo hacia abajo

Cuando el player entre en la plataforma desde abajo, no habrá colisión. Cuando entre desde arriba, haremos al player hijo de la plataforma.

AttachPlayerToPlatform.cs
while(premium == false) verCodigo = false;

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Descender de una plataforma

El método OnCollisionStay deja de ejecutarse al cabo de un tiempo de estar produciéndose. Es decir, después de un rato de estar sin movernos sobre una plataforma, el método OnCollisionStay dejará de lanzarse y por tanto no se detectará si hemos pulsado la tecla de ir hacia abajo. Para evitar esto, el RigidBody de las plataformas atravesables debe tener un Body Type Kinematic y su propiedad Sleeping Mode debe valer Never Sleep. Por tanto haremos un Tilemap específico para las plataformas atravesables.

while(premium == false) verCodigo = false;

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Barra de vida

  1. Añadimos al player un Canvas.
  2. Creamos un sprite cuadrado en el panel de proyecto ( botón derecho sobre el panel de proyecto → Create → 2D → Sprites → Square ).
  3. Vinculamos el Square al Image creado.
  4. Añadimos una Image al Canvas creado. Su Image Type debe ser Filled. El Fill Method debe ser Horizontal. El Fill Origin debe ser Left.
  5. Vinculamos el siguiente código al GameObject Image. health es una variable que representa la vida del jugador y que va de 0 a 1.
while(premium == false) verCodigo = false;

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Subir o bajar una escalera

Suponinendo que el botón de saltar también sirviese para subir escaleras, el código quedaría así:

while(premium == false) verCodigo = false;

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Deslizar por paredes

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