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Historia de Flappy Bird
¿Conoces el mítico juego del Flappy Bird?. Fue un juego hecho para dispositivos móviles creado en 2013 por el desarrollador vietnamita Dong Nguyen. El juego se volvió extremadamente popular en 2014, y llegó a tener más de 50 millones de descargas. Ese mismo año, su programador decidió retirarlo del mercado alegando que el juego había adquirido «demasiada atención». No obstante, a día de hoy existe infinidad de clónicos. Nosotros vamos a desarrollar nuestra propia versión del Flappy Bird.
Pasos en la realización del juego Flappy Bird con Unity 3D
Ponemos la imagen de fondo
Ponemos el héroe en pantalla
Debe caer por gravedad y tener una animación.
Cuando pulsamos la tecla espacio, el pájaro sube para arriba
while(premium == false) verCodigo = false;
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Una tubería se mueve horizontalmente
Creamos un prefab (varios objetos que arrastramos simultaneamente al panel de proyecto) con dos tuberías enfrentadas cuyo origen estará en el punto 0.
while(premium == false) verCodigo = false;
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Crear varias tuberías
Hacemos una corrutina para ir insertando las tuberías. Las corrutinas se lanzan con StartCoroutine.
while(premium == false) verCodigo = false;
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Tuberías en posiciones aleatorias
while(premium == false) verCodigo = false;
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Perder al colisionar contra una tubería
- Crearemos un objeto empty dentro de la tubería.
- Asociamos un BoxCollider2D al empty.
- Entre las propiedades del componente BoxCollider2D, le damos a Edit Collider, para ajustar el área de colisión del empty al del grupo de tuberías superior.
- Repetimos para el grupo de tuberías inferior.
- Asociamos al heroe un BoxCollider2D con Body Type Dynamic y la check isTrigger marcada.
- Asociamos el código necesario al heroe para detectar la colisión y cambiar de escena.
Perder al salir por los límites de la pantalla
Simplemente añadimos dos cubos con su correspondiente BoxCollider2D a la parte superior e inferior de la pantalla.
Destruir tuberías
prefabTubería
while(premium == false) verCodigo = false;
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Fondo animado e infinito
Seleccionamos el GameObject del fondo → Inspector →
- Draw Mode: Tiled
- Size → Width: Multiplicamos su tamaño original por 2 (en nuestro caso, 9.6*2 = 19.2)
El siguiente código desplaza el fondo la distancia correspondiente a su ancho en el momento en que el personaje llega a su límite. Multiplicamos por la escala para que el código funcione en el caso de que hayamos escalado el fondo.
while(premium == false) verCodigo = false;
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