Máscara en Unity 3D

Contactar con el profesor

Sin código

Añadimos a un panel un componente de máscara. Cuando el componente de máscara esté activo, sólo se verá la parte de sus hijos que estén ubicados dentro.

Con animación

La siguiente corrutina hace que la máscara se despliegue

public RectTransform panel;

	IEnumerator Desplegar(){
	float t = 0;

	while (t <= 1) {
		t += 0.1f;
		panel.offsetMin = new Vector2 (panel.offsetMin.x, Mathf.Lerp(306, 0, t));
		yield return new WaitForSeconds (0.05f);
	}
	yield return null;
}

Ejercicio

Escribir una corrutina para que la máscara se repliegue.

Swipe panel

Sin código

Debo crear la siguiente jerarquía de paneles:

  • Viewport (Con el componente Scroll Rect asociado, tendrá el ancho de la pantalla)
    • Content (tendrá el ancho de todos los paneles que contiene)
      • panel1
      • panel2

Con ajuste repentino al inicio

public ScrollRect scrollRect;

void Start () {
	scrollRect.horizontalNormalizedPosition = 1;	
}

Con ajuste repentino al moverme

void Update(){
	if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
		snap ();
	}
}

void snap(){
	float valorActual = scrollRect.horizontalNormalizedPosition;
	valorActual = Mathf.Round (valorActual);
	scrollRect.horizontalNormalizedPosition = valorActual;
}

Con Ajuste animado

Para que al soltar el panel este no tiemble, a la propiedad Movement Type del componente Scroll Rect el valor Clamped, en lugar de Elastic.

void Update(){
	if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
		//Si vuelvo a pulsar, cancelo la corrutina anterior para que no se me amontonen corrutinas/*
		StopCoroutine ("Transicion");
	} else if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
		snap ();
	}
}

void snap(){
	float valorFinal = scrollRect.horizontalNormalizedPosition;
	Debug.Log ("Valor final: " + valorFinal);
	int cantidadPosiciones = 3;

	valorFinal = Mathf.Round (valorFinal * (cantidadPosiciones-1)) / (cantidadPosiciones-1);
	StartCoroutine ("Transicion", valorFinal);
}

IEnumerator Transicion(float valorFinal){
	float valorInicial = scrollRect.horizontalNormalizedPosition;

	float incremento = (valorFinal > valorInicial) ? 0.01f : -0.01f;

	float direccion = valorInicial - valorFinal;

	while (true){
		valorInicial += incremento;
		if (Mathf.Sign(direccion) != Mathf.Sign(valorInicial - valorFinal)) break;
		scrollRect.horizontalNormalizedPosition = valorInicial;
		yield return new WaitForSeconds(0.05f);
	}
//Los últimos pixeles, los ajustamos a la fuerza
scrollRect.horizontalNormalizedPosition = valorFinal;
}
← Plataformas con RayCast
Soporte para Oculus Quest →

Aviso Legal | Política de privacidad