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Definir un comportamiento para andar
Entramos en un proyecto → Dashboard → LOGIC → Actor Behaviors
Podremos crear comportamientos que serán intercambiables entre juegos.
Podemos elegir entre:
- Design Mode (modo gráfico).
- Code Mode (escribiendo código fuente).
- Comportamientos de actor.
- Comportamientos de escena.
- Escogemos Design mode y comportamientos de actor.
- El nombre del comportamiento será caminar.
- + Add Event → Basics → When updating
- Pestaña Palette → Botón Flow → Pestaña conditions → Conditionals → If
- Botón User Input → Pestaña Keyboard & Mouse → Keyboard → Control is down
- Botón Actor → Pestaña Motion → Speed → set x-speed → le asignamos el atributo velocidad (valor 20) que debemos haber creado previamente.
- Botón Actor → Pestaña Draw → Pieza Switch animation to → Pieza as animation → copio y pego el nombre de la animación de tux corriendo.
- Attach Actor type.
Ejercicio
Añadir el «flow otherwise» en el que haré que el actor detenga su desplazamiento y se quede con el frame congelado. De momento tux seguirá teniendo la animación de desplazamiento aunque realmente no se mueva.
El player debe caminar hacia la izquierda
Añadir el código para que Tux camine hacia la izquierda.
Crear un atributo local
Dentro del actor → pestaña events → pestaña attributes → add attribute
Tipo actor, actor group, actor type, scene: vamos a intentar evitarlos porque consumen bastantes recursos.
Effect: vamos a intentar evitarlo porque sólo funciona en flash.
Para obtener la velocidad negativa usaremos: Numbers & test → negative
Utilizar una variable para la velocidad
Utilizar una variable para la velocidad en lugar de tenerla harcodeada.
El player debe mirar en la dirección del movimiento
Hacer que Tux mire hacia el lado correcto cuando pare de moverse.
Para ello crearemos un atributo numérico global llamado «orientation» que puede valer 1 o 0.
Lo haremos numérico en lugar de booleano, por sí más adelante queremos el personaje tenga más de dos orientaciones (derecha, izquierda, arriba, abajo, diagonales, etc).
Lo haremos global porque más adelante lo utilizaremos para disparar en la dirección correcta y querremos accederlo.
Lo modificaré (attributes → setters) cuando el actor se esté desplazando y recuperaré (attributes → getters) cuando deje de hacerlo para dejar puesta la animación que me interesa.
Añadir salto
Crearemos un nuevo comportamiento llamado «saltar».
Para ello utilizaremos el evento «was pressed».
Corregir problema del salto
Haremos que Tux no salga volando para arriba si pulsamos muchas veces el botón de saltar.
Para ello crearemos un atributo numérico que setearemos a 1 cuando saltemos y que volveremos a setear a 0 al cabo de un tiempo utilizando Flow → Time → do after.
Sólo podremos saltar si dicho atributo vale 0.
Movimiento enemigo
Añadir un enemigo con un comportamiento que hará que se mueva aleatoriamente a cada segundo. Para ello usaremos:
- When creating
- Flow → time → do every x seconds
- Numbers & Text → random between 0 and 1
Apunte sobre la muerte
Cada actor debe matarse a sí mismo. Esta es la mejor práctica y ofrece el mejor rendimiento.
Además cuando disparamos contra un actor, la lógica del daño que recibe este debe estar escrita en el actor, no en la bala. De lo contrario, el método «do after x seconds» no funcionará, por ejemplo.
Agregar evento de aplastamiento
- Add event → Collisions → Actor of type.
- If.
- Collision → the top of actor 1.
- Cambiamos la animación a aplastado.
Notas:
- Para que esto funcione correctamente es importante que en las físicas del prota hayamos establecido que no puede rotar.
- Después de la animación puedo llamar al comando kill para que desaparezca el malo.
La cámara sigue al actor
- Dentro de los comportamientos del actor
- Scene → View → move camera to center actor
Atributos globales
Son aquellos accesibles por todas las entidades del juego.
Creación de un atributo global:
Menú settings → Attributes → Nombre: vidas, Tipo: número, Valor: 4
El player pierde una vida
- En la pestaña evento del enemigo completamos el if con que ya teníamos con: otherwise (set vida to (vida – 1)), dónde vida es un atributo global.
- Añadimos un nuevo comportamiento a Tux:
Always(if (vida = 0){kill self}) - Qué error nos dá? Cómo solucionarlo?
Problema: El player pierde todas las vidas de golpe
Podemos solucionarlo dándole un tiempo de invencibilidad.
Creamos un atributo global llamado invencible que vale 0.
Cuando el prota colisiona con un enemigo lo ponemos a 1 y esperamos un segundo para volver a ponerlo a 0 (tiempo durante el que el prota será invencible).
Añadir el enemigo de la tortuga.
Cuando el prota la pise, esta debe quedar dentro de su caparazón.
Crear una variable local para la tortuga que inicialmente valga 0. Cuando la tortuga está dentro del caparazón, la variable valdrá 1. Si la variable vale 1, la tortuga podrá morir.
Tux dispara
Creamos un actor y le vinculamos el sprite de la bala.
Creamos el comportamiento disparar.
always(if(pulso action 1){
scene → create actor type (posición x del actor, posición y del actor) at ...
Importante: si el objeto creado no se vé en la posición "front", probaremos con
"middle", y si no, finalmente probaremos con "back".
})
Asignar movimiento a la bala
set x speed para el último actor creado
Hacer que el disparo no desplace a nuestro personaje
Para ello modificaremos el comportamiento disparar añadiendo unos pixeles a la posición de creación de la bala en función de la dirección a la que estamos apuntando y del tamaño del personaje.
Regiones
Las podemos utilizar para detonar ciertos eventos. Así, por ejemplo si un personaje pasa por ella podríamos hacer que apareciesen enemigos del techo, etc.
Entramos en un escenario.
- Pestaña Scene → creamos una región.
- Pestaña Events → Add events → Actors → Enter or leaves a region → Specific Actor → marcamos la región creada.
- Esto detonará el evento:
Scene → Game Flow → Switch to scene (se recarga la escena)
Cambio de nivel
Creamos un nuevo nivel. Cuando tux llegue a una región situada al final del nivel, cambiaremos al siguiente.
Añadir nuevos controles de teclado
Settings → Controls
Pausar el juego
Todos los actores tienen que tener habilitado «Puede ser pausado» dentro de las físicas del actor.
Creamos la pausa como un evento de la escena:
always(if(key is pressed){
Scene → Game Flow → Pause Game
})
Oscurecer la escena en la pausa
Basics → When drawing
if(Scene → Game Flow → game is paused){
Drawing → Styles → set color to
→ set opacity to
→ Drawing → draw rect (fill)
}
Si volvemos a pulsar el botón de pause, el juego debe reanudarse
Para ello utilizaré el método Scene → Game Flow → game is paused.
Música
Utilizaremos única y exclusivamente ficheros mp3 a 44.1 Khz y 16 bits (el mismo formato con otras calidades podría dar problemas).
Para importar, en el editor de bloques:
Sounds and images → Play sound
Poner sonido a la bala
Poner sonido a la bala en el juego de la vista cenital.
Sacar monedas
Creamos dos nuevos actores, coin_box y coin.
Añadimos eventos a la coin_box:
Add event → Collisions → Actor Type
Cuando el actor colisione con la coin_box por abajo, debemos crear el nuevo actor moneda.
Evitaremos que la coin_box sea afectada por la gravedad en físicas → general del actor.
La detección de colisiones es muy sensible. Implementar la lógica necesaria para que una vez que sale una moneda ya no salgan más.
Finalmente hacer que la moneda salga perfectamente vertical hacia arriba y desaparezca al cabo de un segundo.
Textos – crear un marcador de monedas
Creamos una fuente: Dashboard → Fonts → Create new font
En el escenario:
When Drawing
→ Drawing → set current font to
→ Drawing → draw text (x2 veces para concatenar)
Convertir mario en un run and jump
En una nueva capa oculta colocamos un punto que avanza a velocidad constante y que será el que sigue la cámara.
Daremos velocidad a ese punto en el when created.