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¿Qué es?
Stencyl es una plataforma de creación de videojuegos 2D. Permite crear videojuegos desde Linux, OS X y Windows para varias plataformas como iPhone, iPad, Android, Flash, Windows, Mac y Linux.
Tiene tres versiones:
- Básica gratuita que permite exportar vía web.
- Pago básica que exporta también a ordenadores por un valor de $99 USD.
- Estudio, que permite publicar para iOS y Android por un valor de $199.
Juegos MSDOS
https://archive.org/details/softwarelibrary_msdos_games
Instalación de Stencyl
Iniciar la aplicación
Cuando lo hacemos nos sale la opción de loguearnos. Esto será necesario si somos usuarios de pago, en caso contrario, no hace falta.
Interfaz de Stencyl
- Stencyl Forge: Permite descargar recursos de internet.
- Cuando entremos en un juego y querramos regresar a la interfaz de inicio, pulsaremos File -> Close Game
- Test Game : Arranca el juego
Glosarios de términos de Stencyl
- Actores: Los personajes del juego (malos, buenos, etc. ) así como las entidades con las que podemos interactuar.
- Escenas: normalmente, los niveles del juego; aunque puede haber un nivel con varias escenas.
Primer juego
- Pulsamos en el recuadro que se indica en el escritorio de la interfaz para crear un nuevo juego.
- Seleccionamos blank game.
Crear una escena con un fondo
- Dashboard → Resources → Scenes → new
- Dashboard → Resources → Backgrounds → new → le pongo una imagen → Botón verde en la esquina superior derecha (Attach to scene).
No es muy recomendable usar una imagen de fondo para un juego en el que la cámara sigue al personaje, porque a menudo son demasiado pesadas y serán difíciles de mover por nuestra aplicación. En su lugar, será mejor usar tiles, como veremos más adelante.
Si usamos tiles, tener en cuenta que su tamaño debe coincidir con el tamaño de los tiles asociados a la escena que definimos al crearla, u ocurrirán cosas raras.
Administración de tiles en Stencyl
Un tile es una porción gráfica.
Un tileset es un conjunto de tiles.
Por muchos tiles que tengamos en la librería del videojuego, stencyl sólo utilizará los que necesite.
Resources → tileset → dejamos el tamaño más estándar (32). X Spacing, Y Spacing, da separación entre tiles. X Border, Y Border, coloca un borde alrededor de los tiles.
http://www.spriters-resource.com
http://opengameart.org
Insertar tiles de uno en uno
- Omito la importanción de la imagen.
- Dibujo la rejilla de tiles.
- Selecciono la herramienta «Select tiles» en la barra de herramienta de tiles.
- Voy importando los tiles uno a uno.
Los cuadrados amarillos que aparecen a la derecha son los áreas de colisiones, que puedo ir asignando a cada tile. Por defecto, para cada tile la colisión es de tipo square.
En la parte inferior de la pantalla podemos importar frames para animar los tiles.
Ejercicio
Importar correctamente el siguiente fichero de tiles, e ir pintándolos en una nueva escena.
Gestión de físicas en Stencyl
Dentro de la edición de la escena tenemos la pestaña físicas.
Actores
- Dashboard → Actor types → new
- Creamos una animación.
- Añadimos las animaciones de andar hacia ambos lados y de estar parado hacia ambos lados. Deberemos definir el número de columnas y filas que contiene el sprite.
Ahora puedo ir a la escena y tendré disponible el actor para ser insertado.
Puedo recortar el área de colisión de Tux dentro de la pestaña “Collision”. Será necesario en este caso.
Gestión de colisiones en un videojuego de Stencyl
Redefinir el área de colisiones.
Dentro del actor → pestaña colisiones. Desde el menú lateral podemos cambiar el ancho y el alto de este área. También podemos definir un área poligonal. Para borrar, seleccionamos el área de colisiones → supr.
Nota: Tener cuidado a la hora de definir un área de colisiones para una animación de varios frames. Quizás el área sea apropiado para el primer frame pero no para los siguientes.
Juego de plataformas
Definir un comportamiento para andar
Entramos en un proyecto → Dashboard → LOGIC → Actor Behaviors
Podremos crear comportamientos que serán intercambiables entre juegos.
Podemos elegir entre:
- Design Mode (modo gráfico).
- Code Mode (escribiendo código fuente).
- Comportamientos de actor.
- Comportamientos de escena.
- Escogemos Design mode y comportamientos de actor.
- El nombre del comportamiento será caminar.
- + Add Event → Basics → When updating
- Pestaña Palette → Botón Flow → Pestaña conditions → Conditionals → If
- Botón User Input → Pestaña Keyboard & Mouse → Keyboard → Control is down
- Botón Actor → Pestaña Motion → Speed → set x-speed → le asignamos el atributo velocidad (valor 20) que debemos haber creado previamente.
- Botón Actor → Pestaña Draw → Pieza Switch animation to → Pieza as animation → copio y pego el nombre de la animación de tux corriendo.
- Attach Actor type.
Ejercicio
Añadir el «flow otherwise» en el que haré que el actor detenga su desplazamiento y se quede con el frame congelado. De momento tux seguirá teniendo la animación de desplazamiento aunque realmente no se mueva.
El player debe caminar hacia la izquierda
Añadir el código para que Tux camine hacia la izquierda.
Crear un atributo local
Dentro del actor → pestaña events → pestaña attributes → add attribute
Tipo actor, actor group, actor type, scene: vamos a intentar evitarlos porque consumen bastantes recursos.
Effect: vamos a intentar evitarlo porque sólo funciona en flash.
Para obtener la velocidad negativa usaremos: Numbers & test → negative
Utilizar una variable para la velocidad
Utilizar una variable para la velocidad en lugar de tenerla harcodeada.
El player debe mirar en la dirección del movimiento
Hacer que Tux mire hacia el lado correcto cuando pare de moverse.
Para ello crearemos un atributo numérico global llamado «orientation» que puede valer 1 o 0.
Lo haremos numérico en lugar de booleano, por sí más adelante queremos el personaje tenga más de dos orientaciones (derecha, izquierda, arriba, abajo, diagonales, etc).
Lo haremos global porque más adelante lo utilizaremos para disparar en la dirección correcta y querremos accederlo.
Lo modificaré (attributes → setters) cuando el actor se esté desplazando y recuperaré (attributes → getters) cuando deje de hacerlo para dejar puesta la animación que me interesa.
Añadir salto
Crearemos un nuevo comportamiento llamado «saltar».
Para ello utilizaremos el evento «was pressed».
Corregir problema del salto
Haremos que Tux no salga volando para arriba si pulsamos muchas veces el botón de saltar.
Para ello crearemos un atributo numérico que setearemos a 1 cuando saltemos y que volveremos a setear a 0 al cabo de un tiempo utilizando Flow → Time → do after.
Sólo podremos saltar si dicho atributo vale 0.
Movimiento enemigo
Añadir un enemigo con un comportamiento que hará que se mueva aleatoriamente a cada segundo. Para ello usaremos:
- When creating
- Flow → time → do every x seconds
- Numbers & Text → random between 0 and 1
Apunte sobre la muerte
Cada actor debe matarse a sí mismo. Esta es la mejor práctica y ofrece el mejor rendimiento.
Además cuando disparamos contra un actor, la lógica del daño que recibe este debe estar escrita en el actor, no en la bala. De lo contrario, el método «do after x seconds» no funcionará, por ejemplo.
Agregar evento de aplastamiento
- Add event → Collisions → Actor of type.
- If.
- Collision → the top of actor 1.
- Cambiamos la animación a aplastado.
Notas:
- Para que esto funcione correctamente es importante que en las físicas del prota hayamos establecido que no puede rotar.
- Después de la animación puedo llamar al comando kill para que desaparezca el malo.
La cámara sigue al actor
- Dentro de los comportamientos del actor
- Scene → View → move camera to center actor
Atributos globales
Son aquellos accesibles por todas las entidades del juego.
Creación de un atributo global:
Menú settings → Attributes → Nombre: vidas, Tipo: número, Valor: 4
El player pierde una vida
- En la pestaña evento del enemigo completamos el if con que ya teníamos con: otherwise (set vida to (vida – 1)), dónde vida es un atributo global.
- Añadimos un nuevo comportamiento a Tux:
Always(if (vida = 0){kill self}) - Qué error nos dá? Cómo solucionarlo?
Problema: El player pierde todas las vidas de golpe
Podemos solucionarlo dándole un tiempo de invencibilidad.
Creamos un atributo global llamado invencible que vale 0.
Cuando el prota colisiona con un enemigo lo ponemos a 1 y esperamos un segundo para volver a ponerlo a 0 (tiempo durante el que el prota será invencible).
Añadir el enemigo de la tortuga.
Cuando el prota la pise, esta debe quedar dentro de su caparazón.
Crear una variable local para la tortuga que inicialmente valga 0. Cuando la tortuga está dentro del caparazón, la variable valdrá 1. Si la variable vale 1, la tortuga podrá morir.
Tux dispara
Creamos un actor y le vinculamos el sprite de la bala.
Creamos el comportamiento disparar.
always(if(pulso action 1){
scene → create actor type (posición x del actor, posición y del actor) at ...
Importante: si el objeto creado no se vé en la posición "front", probaremos con
"middle", y si no, finalmente probaremos con "back".
})
Asignar movimiento a la bala
set x speed para el último actor creado
Hacer que el disparo no desplace a nuestro personaje
Para ello modificaremos el comportamiento disparar añadiendo unos pixeles a la posición de creación de la bala en función de la dirección a la que estamos apuntando y del tamaño del personaje.
Regiones
Las podemos utilizar para detonar ciertos eventos. Así, por ejemplo si un personaje pasa por ella podríamos hacer que apareciesen enemigos del techo, etc.
Entramos en un escenario.
- Pestaña Scene → creamos una región.
- Pestaña Events → Add events → Actors → Enter or leaves a region → Specific Actor → marcamos la región creada.
- Esto detonará el evento:
Scene → Game Flow → Switch to scene (se recarga la escena)
Cambio de nivel
Creamos un nuevo nivel. Cuando tux llegue a una región situada al final del nivel, cambiaremos al siguiente.
Añadir nuevos controles de teclado
Settings → Controls
Pausar el juego
Todos los actores tienen que tener habilitado «Puede ser pausado» dentro de las físicas del actor.
Creamos la pausa como un evento de la escena:
always(if(key is pressed){
Scene → Game Flow → Pause Game
})
Oscurecer la escena en la pausa
Basics → When drawing
if(Scene → Game Flow → game is paused){
Drawing → Styles → set color to
→ set opacity to
→ Drawing → draw rect (fill)
}
Si volvemos a pulsar el botón de pause, el juego debe reanudarse
Para ello utilizaré el método Scene → Game Flow → game is paused.
Música
Utilizaremos única y exclusivamente ficheros mp3 a 44.1 Khz y 16 bits (el mismo formato con otras calidades podría dar problemas).
Para importar, en el editor de bloques:
Sounds and images → Play sound
Poner sonido a la bala
Poner sonido a la bala en el juego de la vista cenital.
Sacar monedas
Creamos dos nuevos actores, coin_box y coin.
Añadimos eventos a la coin_box:
Add event → Collisions → Actor Type
Cuando el actor colisione con la coin_box por abajo, debemos crear el nuevo actor moneda.
Evitaremos que la coin_box sea afectada por la gravedad en físicas → general del actor.
La detección de colisiones es muy sensible. Implementar la lógica necesaria para que una vez que sale una moneda ya no salgan más.
Finalmente hacer que la moneda salga perfectamente vertical hacia arriba y desaparezca al cabo de un segundo.
Textos – crear un marcador de monedas
Creamos una fuente: Dashboard → Fonts → Create new font
En el escenario:
When Drawing
→ Drawing → set current font to
→ Drawing → draw text (x2 veces para concatenar)
Convertir mario en un run and jump
En una nueva capa oculta colocamos un punto que avanza a velocidad constante y que será el que sigue la cámara.
Daremos velocidad a ese punto en el when created.
Ejercicio cenital
- Crear un juego nuevo.
- Crear una escena.
- Rellenarla con los siguientes tiles (vista cenital).
- Crear un actor.
- En su pestaña físicas, especificaremos deshabilitar colisiones continuas.
- Crearle 4 animaciones a partir de estos recursos.
- Le creamos el comportamiento de caminar.
- El protagonista puede disparar.
Ejercicio – Matar patitos
Hacer el juego de matar los patitos
Descargar código fuente del juegoEjercicio Pong
Definiremos un único comportamiento para ambos ladrillos. Para ello definiremos dos globales globales de tipo action, que configuraremos con las teclas correctos para cada ladrillo.
Para que la pelota rebote con los límites de la pantalla, podemos colocar unos tiles, y en la sección físicas → material de la pelota definiremos friction=0, bouciness=1.
Para que la pelota rebote contra el ladrillo puedo setearle physics → General → normal. Sin embargo, esto hará que los ladrillos se superpongan sobre los tiles. Para evitarlo, dar a los ladrillos un peso exagerado hará que colisiones con los tiles y que la pelota no los pueda desplazar. También es aconsejable indicar que la pelota tenga su peso mínimo, es decir 0.01 Kg.
Ejercicio ovejas borrachas
Juego pistoleros
Ejercicio dats
A partir del código del método Updated, completar el código para el método Drawing, para completar correctamente el juego de la diana.