Proyectos guays

Cuento interactivo

Consiste en una aplicación al estilo «Elige tu propia aventura», en la que además podemos introducir pequeños puzzles matemáticos o de todo tipo.

Rutinas deportivas

La aplicación mostrará una serie de ejercicios físicos. Puede ser un programa de ejercicios de 10 semanas, con ejercicios para hacer 4 días a la semana. Cada ejercicio tendrá el nombre, fotografía o video del movimiento, etc. También puede haber un tablón de records.

Juegos de azar

Haciendo uso de las funciones random de Javascript, podremos montar una maquina tragapperras o en general, cualquier tipo de juego de azar.

Hacer la compra

Aplicación en la que el usuario podrá introducir a una lista, diferentes productos que quiere comprar en el super. La lista se mantendrá en la memoria de la aplicación para el futuro.

Regar las plantas

Al usuario le aparece un listado de plantas a través del cual podemos llegar a un listado de características. Podemos usar localstorage para que el usuario pueda escojer del listado las plantas que tiene en casa y que estas aparezcan ilumnadas. Además, utilizando la función de javascript Date.getDay() podemos recuperar el día presente y saber si debemos toca regar alguna de las plantas.

Minijuegos deportivos

– La prueba de los penaltis, en la que pulsamos un lado de la portería y si acertamos que el portero no se lanza para ese lado, marcamos

– La prueba del tiro con arco, tiros libres de baloncesto, golf, dardos… todos estos juegos tienen una dinámica simliar. Una barra se mueve horizontalmente, y cuando pulsamos, una barra se mueve verticalmente. Si logramos parar las barras cerca de su punto medio, habremos anotado, metido la bola en el hoyo, etc.

Test

Puede ser de varios tipos, para sacar el carnet de conducir, para preparar un exámen de una asignatura, para detectar si una persona tiene Alzehimer, para escojer que esencia es la que te corresponde en una aromaterapia…

Juego trivial

Un juego de preguntas y respuestas, que puede terner diferentes aspectos:

  • Marcador.
  • Múltiples jugadores.
  • Video y audio
  • Preguntas de diferentes temáticas.

Viaje a la Luna

Aplicación de tipo test. En caso de acertar el cuestionario el usuario hará un viaje a la luna.

  1. Pantalla de Inicio: Pulsa en el pasaporte para iniciar tu viaje a la luna.
  2. Pantalla segunda: Formulario de contacto dónde puedes introducir tu nombre, apellidos y correo.
  3. Pantalla tercera: Ok, ya has comprado tu viaje a la luna, pero no todo el mundo puede ir a la luna, si quieres hacer este viaje interplanetario deberás responder al siguiente cuestionario.
    • En el espacio, los cambios de temperatura afectan al olor de los objetos. a) Verdadero. b) Falso. c) Da igual, en el espacio se pierde el olfato. Sol: a)
    • ¿Cómo se pesan los astronautas en el espacio?. a) Se atan al suelo y se van poniendo objetos encima. b) Se atan con arneses a un sillón especial y oscilan. La velocidad de oscilación multiplicada por la gravedad terrestre nos da el peso del astronauta. c) No es necesario porque sin gravedad no se pierde peso. Sol: b)
    • ¿Cuál es el origen de la cuenta atrás?. a) El ejército de los EE.UU. lo usaba con los cañones. b) La NASA lo copió de la película «La mujer en la luna» de Fritz Lang porque contar hacia atrás evita los errores. c) Fue un error de los primeros controladores y se mantiene como tradición. Sol: b).
  4. Al final del cuestionario se le indica al usuario si ha acertado las suficientes preguntas como para ir a la luna. Si es así, comenzará el viaje.

Recetas felices

El usuario tiene la oportunidad de escojer los ingredientes de un menu de dos platos y un postre que se va a comer. Cada plato tiene dos ingredientes. Podemos elegir cada ingrediente a partir de una lista de tres. De esos tres ingredientes hay uno que nos hará felices. Por tanto cada plato puede tener hasta dos ingredientes que nos harán felices.

Tras la elección de los ingredientes se muestra un menú cuyos nombres de plato están en función de los ingredientes escojidos. Por ejemplo, si ha escojido zanahorias y puerro puede aparecerle el plato «crema de zanahorias.». Para hacer esto podemos tener unos radio button cuyos valores serán los índices numéricos de un array bidimensional de posibles recetas.

Además de indicársele al usuario el plato que va a comer, en función del número de ingredientes que nos harán felices (0, 1 o 2) escogido se le indicará al usuario cuanta felicidad se va a comer hoy. Dicho grado de felicicidad irá de 0 a 6 puntos.

Huerto urbano

Al usuario se le proponen una serie de hortalizar que puede plantar en su huerto urbano. Escoje una combinación de hortalizar y en función de dicha combinación se le muestra las mejores opciones que tiene para llevarla a cabo (que tierra debe escojer, como lo tiene que acondicionar, etc)

huerto

Catálogo

Es una aplicación que simplemente muestra información. Aquí el fuerte es HTML y CSS aunque usaremos Javascript para alguna funcionalidad añadida, como un slider, etc.

Project 7

Entramos en una página dónde nos aparecen varios telescópios espaciales. Al pulsar sobre cada telescopio nos salen los titulares de tre descubrimientos que ha hecho el telescopio seleccionado. Al pulsar sobre el titular se mostrará una descripción más detallada (lorem ipsum).
Los telescopios son:

  • XMM-Newuton.
  • Herschel.
  • Soho.
  • Wmap.
  • Kepler.
  • Spitzer.
  • Plank.
  • Wise.
  • Webb.
  • Fermi.
  • Chandra.
  • Hubble.

Partitura literal

Al usuario se le muestra un cuadro de texto en el que puede introducir un texto. Al pulsar el botón de confirmar, se le muestra un lienzo pintado en función de un algoritmo que evalua el texto y pinta el resultado.

El algoritmo puede tener contadores que evaluarán características del texto y harán cosas en función de estas características:

  • contador de vocales.
  • contador de consonantes.
  • contador de ciertas letras.
  • contador de palabras repetidas.
  • contador de cierta palabra.

Algunos ejemplos