Índice del curso de Unity 3D

  1. Introducción
  2. Instalación
  3. Interfaz
  4. Conceptos básicos
  5. Ejercicio: cubos
  6. Cambiar el color de algo
  7. Introducción a C#
  8. Conceptos para realización de juegos 2D
  9. Acceder a componentes desde código
  10. Uso del transform
  11. User Interface
  12. Elije tu propia aventura
  13. Acierta imagen
  14. Fall Down Game
  15. Galería de tiro
  16. Flappy Bird
  17. PONG
  18. Carreras
  19. Panel Animator
  20. Plataformas
  21. Plataformas
  22. Puzzle
  23. Plataformas con RayCast
  24. Memory (juego de las parejas)
  25. Máscara
  26. Publicación
  27. Ejercicio: First Person Shooter

PONG

Ponemos el fondo en pantalla

fondo PONG

Ponemos la pelota en pantalla

pelota pong con Unity

Añadimos el script de movimiento a la pelota

public class Pelota : MonoBehaviour
{
    int speedX;
    int speedY;
    float speed;

    void Start()
    {
        speed = Random.Range(5, 10);
        //La siguiente línea nos da un valor aleatorio que puede ser 0 o 1;
        speedX = Random.Range(0, 2);
        if (speedX == 0) speedX = -1;

        speedY = Random.Range(0, 2);
        if (speedY == 0) speedY = -1;

        //Para pasar la velocidad usamos un vector3 porque le pasamos 3 parámetros: x, y, z
        GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(speedX * speed, speedY * speed);
    }
}

Hacemos que la pelota rebote contra los límites superior e inferior de la pantalla

  1. Colocamos dos cubos estirados en la parte superior e inferior de la pantalla.
  2. Asignamos un BoxCollider2D a los cubos.
  3. Asginamos un BoxCollider2D a la pelota, con Body Type: Dynamic y Gravity Scale:0.
  4. En el panel de proyecto, creamos un nuevo Physics Material 2D. A este material le asignamos estos valores:
    • Friction: 0
    • Bounciness: 1

Poniendo en pantalla las palas.

Las palas deberían de tener un area colisionable, de tal forma que la pelota rebote contra ellas.

Esto ya lo deberías saber hacer tú :D.

Moviendo las palas

Detectar la pulsación de las teclas:void Update() {
	if (Input.GetKey(KeyCode.A)){
		...
	}if (Input.GetKey(KeyCode.D)){	
		...
	}
}

En lugar de declarar un GameObject y acceder a su propiedad transform (lo cual es equivalente a hacer un GetComponent<Transform>() y por tanto, consume recursos) declararemos un objeto de tipo Transform en su lugar.

Desplazar al player:public Transform pala1;
...
pala1.Translate(0, 2 * Time.deltaTime, 0);

Limitando el movimiento de las palas

float limiteSuperior, limiteInferior;

void Start(){
    limiteInferior = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, 0))[1]+pala1.GetComponent<BoxCollider2D>().size.y/2;
    limiteSuperior = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 1, 0))[1]-pala1.GetComponent<BoxCollider2D>().size.y / 2;
}

if (Input.GetKey(KeyCode.Q) && pala1.transform.position.y < limiteSuperior)

Mejoras adicionales

  • Añadir un marcador que se incrementa cuando la pelota sale por uno de los lados de la pantalla.
  • Meter la escena de perder el juego.
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Pablo Monteserín
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