Índice del curso de Unity 3D

  1. Introducción
  2. Instalación
  3. Interfaz
  4. Conceptos básicos
  5. Ejercicio: cubos
  6. Cambiar el color de algo
  7. Introducción a C#
  8. Conceptos para realización de juegos 2D
  9. Acceder a componentes desde código
  10. Uso del transform
  11. User Interface
  12. Elije tu propia aventura
  13. Acierta imagen
  14. Sprites
  15. Fall Down Game
  16. Galería de tiro
  17. Corrutinas
  18. Flappy Bird
  19. PONG
  20. Carreras
  21. Panel Animator
  22. Plataformas
  23. Plataformas
  24. Puzzle con Raycast
  25. Plataformas con RayCast
  26. Memory (juego de las parejas)
  27. Guardar y recuperar información almacenada
  28. Máscara
  29. Publicación
  30. Ejercicio: First Person Shooter
  31. Multijugador con Photon

Carreras

Ponemos la imágen de fondo

Fondo juego carreras con Unity

Ponemos un player en pantalla

Lo pondremos con su correspondiente animación.

Juego carreras con Unity 3D

El jugador avanza hacia delante

No queremos el el player caiga por gravedad, así que, para su componente RigidBody2D:

  • Cambiamos la propiedad Gravity Scale a 0.
  • Definimos la propiedad Constraints -> Freeze Rotation: 0.
void Update(){
	rb.velocity = transform.right * speed;
}

Girar al jugador con el teclado

Time.deltaTime ejecuta el cambio especificado en el tiempo concreto de un segundo.

transform.Rotate gira el objeto los grados especificados, mientras que transform.rotation establece el valor del transform sin tener en cuenta su rotación anterior.

void Update() {
	if (Input.GetKey(KeyCode.A)){
		transform.Rotate(0,0,90 * Time.deltaTime);
	}if (Input.GetKey(KeyCode.D)){	
		transform.Rotate(0, 0, -90 * Time.deltaTime);
	}
	rb.velocity = transform.right * speed;
}

No queremos que en el siguiente paso el decorado dote de un impulso giratorio al prota, por lo que tenemos dos opciones:

  • Aumentar mucho el Angular Drag
  • Marcar la check de Freeze Rotation.

Colisión con decorado

Puesto que el decorado de este juego tiene formas muy irregulares, le asignaremos un Polygon Collider 2D, que automáticamente detectará las zonas transparentes del sprite para definir el area colisionable.

Añadimos cuatro jugadores

Consideraciones:

  • Duplicamos el Game Object del jugador que ya está insertado para obtener los Game Object de los otros tres jugadores. Debemos definir una nueva animation y un nuevo animator por cada jugador.
  • Al hacer la animación tener en cuenta que las animaciones cíclicas, deben empezar y terminar por el mismo frame.
  • Para poder añadir una animación a un objeto, es necesario que el objeto esté seleccionado en el panel de jerarquía.
  • Finalmente, el código asociado a cada player, quedaría así:
    public class Player : MonoBehaviour{
        float speed = -2;
        private Rigidbody2D rb;
    
        public KeyCode keycodeLeft;
        public KeyCode keycodeRight;
        private Animator animator;
    
    	void Start(){
            rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
            animator = GetComponent<Animator>();
        }
    
        void Update() {
            if (Input.GetKey(keycodeLeft)){
                Debug.Log("gira");
                transform.Rotate(0,0,90 * Time.deltaTime);
            }
            if (Input.GetKey(keycodeRight)){
                transform.Rotate(0, 0, -90 * Time.deltaTime);
            }
            rb.velocity = transform.right * speed;
        }
    }

Colocar marcador

Para cada jugador añadimos dos objetos de tipo TeshMeshPro. Uno que identificará al jugador y otro para su marcador. Tener en cuenta que serán objetos de tipo 3D.

Para evitar que el marcador se posicione detrás de alguno de los objetos de decorado ya situados en escena, en este caso no podremos cambiar su Order in Layer puesto que es un objeto de tipo 3D. Lo que debemos hacer es asegurarnos que el Order in Layer del resto de los objetos sea negativo, ya que el Order in Layer de un objeto 3D es cero.

Detectar paso por la línea de meta

Debemos detectar la colisión entre cualquiera de los jugadores y un empty con un BoxCollider2D. Para evitar la detección de la colisión entre los jugadores y cualquier objeto del decorado, etiquetaremos a la meta como Finish y en el código que gestiona la colisión evaluaremos esa etiqueta:

etiquetado unity 3d
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){
	if(col.gameObject.tag == "Finish"){
		Debug.Log("ha pasado un player");
	}
}

Evitar trampas

Podría darse el caso de que un jugador atravesase varias veces seguidas la línea de meta sin completar la vuelta. Para evitar esto, colocaremos en pantalla varios BoxCollider2D el el check isTrigger activado. La idea es que el jugador debe pasar por cada uno de estos BoxCollider2D antes de pasar por la línea de meta.

markers en juego carreras de Unity 3d
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){
	if (col.gameObject.name == "marker1" && marker == 0){
		marker++;
	}else if (col.gameObject.name == "marker2" && marker == 1){
		marker++;
	}else if (col.gameObject.name == "marker3" && marker == 2){
		marker++;
	}else if (col.gameObject.name == "marker4" && marker == 3){
		marker++;
	}else if (col.gameObject.tag == "Finish" && marker == 4){
		marker = 0;
		Debug.Log("Un player ha dado una vuelta");
	}
}

Aumentar el contador de vueltas

public TextMeshPro marcadorAsociado;
...
marcadorAsociado.text = ""+marcadorVueltas;

Terminar la partida al llegar a las dos vueltas

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Pablo Monteserín
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