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Simple Animation con setInterval
Animación de un rectángulo dibujado en un canvas con Javascript
Mejor rendimiento con requestAnimationFrame
var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var posX = 100;
requestAnimationFrame(pintaCuadrado)
function pintaCuadrado(){
ctx.save();
ctx.clearRect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);
ctx.restore();
posX = posX + 5;
ctx.beginPath();
ctx.rect(posX,0,200,200);
ctx.fill();
ctx.closePath();
requestAnimationFrame(pintaCuadrado)
}
Estructura correcta del bucle infinito para hacer un videojuego
var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var x = 10;
var y = 10;
var w = 20;
var h = 30;
var speed = 2;
var update = function(){
x +=speed;
}
var draw = function(){
ctx.clearRect(0,0,300,300);
ctx.fillStyle = "rgb(200, 0, 100)";
ctx.fillRect(x, y, w, h);
}
var step = function(){
update();
draw();
window.requestAnimationFrame(step);
};
step();
Ejercicio
Siguiendo la estructura propuesta en el ejemplo anterior, dibujar un rectángulo que cuando llegue al final de la pantalla dé media vuelta.Ver ejemplo resuelto.
Ejercicio
Utilizar el siguiente array de enemigos en lugar de uno solo.
var enemies = [
{
x: 100, //x coordinate
y: 100, //y coordinate
speedY: 1, //speed in Y
w: 40, //width
h: 40 //heght
},
{
x: 260,
y: 100,
speedY: 2,
w: 40,
h: 40
},
{
x: 380,
y: 100,
speedY: 3,
w: 40,
h: 40
},
{
x: 450,
y: 100,
speedY: 7,
w: 40,
h: 40
}
];
Ejercicio
Utilizando el siguiente código, dibujar un jugador en escena, de tal forma que cuando mantengamos pulsado el ratón sobre el canvas, el jugador avance, y si dejamos de pulsar, el jugador se quede quieto
canvas.addEventListener('mousedown', function(){
player.isMoving = true;
});
canvas.addEventListener('mouseup', function(){
player.isMoving = false;
});
Ejercicio
Retocar el código anterior utilizando el siguiente código para que responda correctamente a los eventos del móvil
canvas.addEventListener('mousedown', movePlayer);
canvas.addEventListener('mouseup', stopPlayer);
canvas.addEventListener('touchstart', movePlayer);
canvas.addEventListener('touchend', stopPlayer);
Gestionando colisiones
Implementar el siguiente código para gestionar colisiones
var checkCollision = function(rect1, rect2){
var closeOnWidth = Math.abs(rect1.x -rect2.x)<=Math.max(rect1.w, rect2.w);
var closeOnHeight = Math.abs(rect1.y - rect2.y)<=Math.max(rect1.h, rect2.h);
return closeOnHeight && closeOnWidth;
}
...
if(checkCollision(player, enemies[i])){
gameLive = false;
alert("Game Over");
}
Ejercicio – llegar al tesoro
Añadir un nuevo objeto: el tesoto. Cuando el juagor colisiones contra él, habrá ganado la partida.
Ejercicio – Añadimos el uso de sprites
Habrá que utilizar el siguiente código:
var sprites = {};
...
var load = function(){
sprites.player = new Image();
sprites.player.src = "images/hero.png";
sprites.background = new Image();
sprites.background.src = "images/floor.png";
sprites.enemy = new Image();
sprites.enemy.src = "images/enemy.png";
sprites.tesoro = new Image();
sprites.tesoro.src = "images/chest.png";
}
...
var draw = function(){
ctx.clearRect(0,0,400,400);
ctx.fillRect(player.x, player.y, player.w, player.h);
ctx.fillRect(tesoro.x, tesoro.y, tesoro.w, tesoro.h);
ctx.drawImage(sprites.background, 0, 0);
ctx.drawImage(sprites.player, player.x, player.y);
enemies.forEach(function(element, index){
ctx.drawImage(sprites.enemy, element.x, element.y);
});
ctx.drawImage(sprites.tesoro, tesoro.x, tesoro.y);
}
...
load();
step();