Curso de Javascript Canvas

Hola Mundo con el canvas de Javascript

<canvas id="canvas" width="400px" height="400px" style="border:2px solid black" />
<script>
	var c = document.getElementById("canvas");
	var ctx = c.getContext("2d");

	ctx.font = "40px Arial";
	ctx.fillText(“Hola mundo”, 50, 50);
</script>

Fill, stroke

//Rectángulo sin borde
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);

//Rectángulo azul (sólo borde)
ctx.lineWidth = 5;
ctx.strokeStyle = "rgba(0, 0, 255, 1)";
ctx.strokeRect(70, 70, 140, 140);
			
//Borra la pantalla entera
//ctx.clearRect(0,0,400,400);

Salvar el contexto al modificar el canvas con Javascript

//Rectángulo sin borde
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);
ctx.save();
			
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(60, 60, 150, 150);

//Pinto un cuadrado rojo. Si comento la siguiente línea el rectángulo se pinta en azul
ctx.restore();
ctx.fillRect(160, 160, 250, 250);

Primitivas del Canvas de JavaScript

Rectángulo

//Rectángulo con borde
ctx.rect(40, 100, 100, 200);
ctx.fillStyle = "#8ED6FF";
ctx.fill();
ctx.lineWidth = 5;
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.stroke();

Arco

ctx.fillStyle = "green";
//arc(cx, cy, radio, inicioArco (rad), finArco(rad), sentido horario)
ctx.arc(180, 120, 60, 1* Math.PI, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();

Ejercicio

Hacer un mini paint.

document.onmousedown = ratonPulsado;
document.onmouseup = ratonLevantado;

function ratonLevantado(){
	document.onmousemove = null;
}
function ratonPulsado(){
	document.onmousemove = ratonSeMueve;
}
	
function ratonSeMueve(event) {
	var x = event.clientX;
	var y = event.clientY;
	ctx.beginPath();
	...
	ctx.closePath();
}

Hacer la página del enlace

Recursos

Curso de Javascript Canvas 1
Curso de Javascript Canvas 2

Código HTML necesario:

<div style="background:url(images/monstruo.png); width:1024px; height:768px;position:absolute; z-index: 10"></div>
<div style="background:url(images/cornea.png);margin-left:470px; margin-top:130px;width:182px; height:192px; position:absolute; z-index: 3"></div>
<canvas id="canvas" width="400px" height="400px" style="position:absolute;z-index:6;  margin-left:350px; border: solid black 2px"></canvas>

line

ctx.moveTo(50, 50);
ctx.lineTo(150, 150);
ctx.lineTo(150, 250);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.strokeStyle = "#ff0000";
ctx.lineCap = "round"; //tres valores: butt, round, or square
ctx.stroke();

text

ctx.font = "40pt Calibri";
ctx.fillStyle = "#0000ff"; // text color
ctx.fillText("Hello World!", 50, 100);   
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeStyle = "green";
//start, end, left, center, or right. left es el valor por defecto
//left equivale a start
//right equivale a end
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.strokeText("Hello World!", 50, 100);

text, metrics

var text = "Hello World!";
ctx.font = "30pt Calibri";
ctx.textAlign = "start";
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillText(text, 50, 50);
// get text metrics
var metrics = ctx.measureText(text);
var width = metrics.width;
alert(width);

image

var imageObj = new Image();
imageObj.src = "logo.png";

imageObj.onload = function() {
	//VARIAS FORMAS DE INSERCION:
			
	//Poner la imagen:
	//(objetoImagen, posicion x, posicion y)
	ctx.drawImage(imageObj, 0, 0);
				
	//Poner la imagen redimensionando:
	//(objetoImagen, posicion x, posicion y, ancho, alto)
	ctx.drawImage(imageObj, 300, 0, 50, 50);
				
	//Poner la imagen redimensionando y recortando:
	//ctx.drawImage(imageObj, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight, destX, destY, 			destWidth, destHeight);
	ctx.drawImage(imageObj, 100, 100, 180, 180,200,200, 200,200) 
};

shadow

ctx.shadowColor = "#000000";
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 10;
						
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
ctx.fillRect(20,20,200,100);

gradient

var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
//coordenadas del punto inicial y final del degradado
var grd = ctx.createLinearGradient(0, 0, 400, 400);
grd.addColorStop(0, "pink");
grd.addColorStop(0.5, "red");
grd.addColorStop(1, "blue");
ctx.fillStyle = grd;
ctx.fillRect(0,0,400,400);

Convertir un SVG a código del Canvas de HTML5

http://www.professorcloud.com/svg-to-canvas/

window.onload = draw(ctx);

function draw(ctx) {
ctx.save();
...

Descargar SVG para probar

Animaciones con el Canvas de JavaScript

Simple Animation con setInterval

Mejor rendimiento con requestAnimationFrame

var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var posX = 100;

requestAnimationFrame(pintaCuadrado)
function pintaCuadrado(){
	ctx.save();
	ctx.clearRect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);
	ctx.restore();	
	posX = posX + 5;
	ctx.beginPath();
	ctx.rect(posX,0,200,200);
	ctx.fill();
	ctx.closePath();
	requestAnimationFrame(pintaCuadrado)
}

Estructura correcta del bucle infinito para hacer un videojuego

var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");

var x = 10;
var y = 10;
var w = 20;
var h = 30;
var speed = 2;

var update = function(){
	x +=speed;
}
var draw = function(){
	ctx.clearRect(0,0,300,300);
	ctx.fillStyle = "rgb(200, 0, 100)";
	ctx.fillRect(x, y, w, h);
}
var step = function(){
	update();
	draw();
	window.requestAnimationFrame(step);
};

step();

Ejercicio

Siguiendo la estructura propuesta en el ejemplo anterior, dibujar un rectángulo que cuando llegue al final de la pantalla dé media vuelta.Ver ejemplo resuelto.

Ejercicio

Utilizar el siguiente array de enemigos en lugar de uno solo.

var enemies = [
	{
    	x: 100, //x coordinate
    	y: 100, //y coordinate
    	speedY: 1, //speed in Y
    	w: 40, //width
    	h: 40 //heght
    },
    {
        x: 260,
        y: 100,
        speedY: 2,
        w: 40,
        h: 40
    },
    {
        x: 380,
        y: 100,
        speedY: 3,
        w: 40,
        h: 40
    },
    {
        x: 450,
        y: 100,
        speedY: 7,
        w: 40,
        h: 40
    }
];

Ejercicio

Utilizando el siguiente código, dibujar un jugador en escena, de tal forma que cuando mantengamos pulsado el ratón sobre el canvas, el jugador avance, y si dejamos de pulsar, el jugador se quede quieto

canvas.addEventListener('mousedown', function(){
  player.isMoving = true;
});
canvas.addEventListener('mouseup', function(){
  player.isMoving = false;
});

Ejercicio

Retocar el código anterior utilizando el siguiente código para que responda correctamente a los eventos del móvil

canvas.addEventListener('mousedown', movePlayer);
canvas.addEventListener('mouseup', stopPlayer);

canvas.addEventListener('touchstart', movePlayer);
canvas.addEventListener('touchend', stopPlayer);

Gestionando colisiones

Implementar el siguiente código para gestionar colisiones

var checkCollision = function(rect1, rect2){
	var closeOnWidth = Math.abs(rect1.x -rect2.x)<=Math.max(rect1.w, rect2.w);
	var closeOnHeight = Math.abs(rect1.y - rect2.y)<=Math.max(rect1.h, rect2.h);
	return closeOnHeight && closeOnWidth;
}
...

if(checkCollision(player, enemies[i])){
	gameLive = false;
	alert("Game Over");
}

Ejercicio – llegar al tesoro

Añadir un nuevo objeto: el tesoto. Cuando el juagor colisiones contra él, habrá ganado la partida.

Ejercicio – Añadimos el uso de sprites

Habrá que utilizar el siguiente código:

var sprites = {};
...
var load = function(){
  sprites.player = new Image();
  sprites.player.src = "images/hero.png";

  sprites.background = new Image();
  sprites.background.src = "images/floor.png";

  sprites.enemy = new Image();
  sprites.enemy.src = "images/enemy.png";

  sprites.tesoro = new Image();
  sprites.tesoro.src = "images/chest.png";

}
...
var draw = function(){
	ctx.clearRect(0,0,400,400);
	
    ctx.fillRect(player.x, player.y, player.w, player.h);
    ctx.fillRect(tesoro.x, tesoro.y, tesoro.w, tesoro.h);

    ctx.drawImage(sprites.background, 0, 0);
    ctx.drawImage(sprites.player, player.x, player.y);

    enemies.forEach(function(element, index){
    	ctx.drawImage(sprites.enemy, element.x, element.y);
    });
    ctx.drawImage(sprites.tesoro, tesoro.x, tesoro.y);
}
...
load();
step();
Hola Mundo con el canvas de Javascript →

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