Ejercicio - Tres en raya

Hacer el juego del tres en raya para dos jugadores.

  • El tablero será un array de 9 posiciones.
  • El método showTablero(String [] tablero); imprimirá el tablero, con las fichas “X” y “O” dónde correspondan.
  • El juego tendrá un método juegaPlayer(String ficha, String [] tablero) que recibirá como parámetro de entrada el identificador del jugador ("X" o "O") y dónde se le solicitará al jugador el número correspondiente a la posición dónde quiere mover su ficha ("X" o "O").
  • Después de cada tirada, se comprobará si alguien ha ganado, llamando al método evaluateWin(String [] tablero);
  • El método evaluateWin(String [] tablero) mediante sucesivos if todas las posibilidades de que un jugador gane.
  • Utilizaremos la consola de java para ver el tablero.

Ejercicio – tictactoe solo jugador

El método juegaPlayer1() quedará así:


function juegaPlayer1(){
	board[getComputerMove()] = "X";
}

Por tanto, debemos crear un método getComputerMove() que creará una copia del tablero, moverá la ficha sobre esta copia y en función del resultado decidirá dónde mover en el tablero real. Para realizar el movimiento:

  1. Comprobamos si la máquina puede hacer un movimiento y ganar la partida. (utilizaremos el método evaluateWin, creado en el ejercicio anterior).
  2. Comprobamos si tras mover, el humano puede hacer un movimiento y ganar la partida.
  3. Comprueba si hay alguna esquina libre. Si lo está, la máquina mueve a la esquina.
  4. Comprueba si el centro está libre. Si lo está, la máquina mueve al centro
  5. Mueve a cualquiera de las casillas restantes.

Índice del curso de Java JSE

  1. Introducción
  2. Eclipse
  3. Resolución de problemas
  4. Clases
  5. Objetos
  6. Hola mundo
  7. Comentarios
  8. Variables
  9. Constantes
  10. Operadores
  11. Lectura de datos
  12. Estructuras de control
  13. Métodos
  14. Modificador static
  15. Arrays
  16. Ejercicio – juego del ahorcado
  17. Ejercicio - tres en raya
  18. Modificadores de acceso
  19. Constructores
  20. Herencia
  21. Polimorfismo
  22. Abstracción
  23. Interfaces
  24. Clases internas
  25. Garbage Collector
  26. String performance
  27. Encapsulamiento
  28. Contenedores
  29. Genéricos
  30. Ejercicio alta, baja, modificación y consulta en un ArrayList
  31. Ejercicio – juego de la oca
  32. Recorrer un map
  33. Sobreescritura del equals
  34. Sobreescritura del hashcode
  35. Sobreescritura del compareTo
  36. Excepciones
  37. Enumeraciones
  38. Hilos
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Pablo Monteserín
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