Resolución de problemas

Precisaremos capacidad de abstracción.

Abstracción:Capacidad que permite representar las características esenciales (atributos y propiedades) de un objeto sin preocuparse de las restantes características (no esenciales).

Abstracción en programación

Ejemplo: Tenemos un grupo de gatitos que o están jugando o están durmiendo. Queremos pasar este situación al mundo de la programación.

  1. Análisis del problema
    • Conocer los datos de entrada y salida
    • Entender como se realiza la transformación
    • lindo gatito
  2. Construcción del algoritmo
    • Se puede expresar mediante gráficos o pseudocódigo
    • gato
  3. Codificación (programar)
    • Creamos el código fuente
    • Gato.javapublic class Gato{
      	String nombre;
      	int edad;
      
      	public void jugar(){
      		...
      	}
      	public void dormir(){
      		...
      	}
      }
  4. Compilar
    • Traducimos el código fuente a código máquina, que será entendido por el ordenador.

Índice del curso de Java JSE

  1. Introducción
  2. Eclipse
  3. Resolución de problemas
  4. Clases
  5. Objetos
  6. Hola mundo
  7. Comentarios
  8. Variables
  9. Constantes
  10. Operadores
  11. Lectura de datos
  12. Estructuras de control
  13. Métodos
  14. Modificador static
  15. Arrays
  16. Ejercicio – juego del ahorcado
  17. Ejercicio - tres en raya
  18. Modificadores de acceso
  19. Constructores
  20. Herencia
  21. Polimorfismo
  22. Abstracción
  23. Interfaces
  24. Clases internas
  25. Garbage Collector
  26. String performance
  27. Encapsulamiento
  28. Contenedores
  29. Genéricos
  30. Ejercicio alta, baja, modificación y consulta en un ArrayList
  31. Ejercicio – juego de la oca
  32. Recorrer un map
  33. Sobreescritura del equals
  34. Sobreescritura del hashcode
  35. Sobreescritura del compareTo
  36. Excepciones
  37. Enumeraciones
  38. Hilos
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Pablo Monteserín
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