Índice del curso de Java JSE

  1. Introducción
  2. Eclipse
  3. Resolución de problemas
  4. Clases
  5. Objetos
  6. Hola mundo
  7. Comentarios
  8. Variables
  9. Constantes
  10. Operadores
  11. Lectura de datos
  12. Estructuras de control
    1. Estructuras de control: if
    2. Switch
    3. Estructura de control: bucle for
    4. Estructura de control: bucle while
  13. Métodos
  14. Modificador static
  15. Arrays
  16. Ejercicio – juego del ahorcado
  17. Ejercicio - tres en raya
  18. Modificadores de acceso
  19. Constructores
  20. Herencia
  21. Polimorfismo
  22. Sobrecarga y sobreescritura
  23. Abstracción
  24. Interfaces
  25. Clases internas
  26. Garbage Collector
  27. String performance
  28. Encapsulamiento
  29. Contenedores
  30. Genéricos
  31. Ejercicio alta, baja, modificación y consulta en un ArrayList
  32. Ejercicio – juego de la oca
  33. Recorrer un map
  34. Sobreescritura del equals
  35. Sobreescritura del hashcode
  36. Sobreescritura del compareTo
  37. Excepciones
  38. Enumeraciones
  39. Hilos

Interfaces

Una interface es una clase abstracta en la que todos los métodos serán métodos abstractos.

Una clase que implemente una interface también deberá implementar todos sus métodos. Si no deseamos que esto ocurra, podemos añadir a la interface el modificador abstract.

Una variable estática definida dentro de una interfaz será implícitamente definida como constante.

Una interfaz está pensada para ser sobrescrita, luego no tiene sentido utilizar modificadores privados dentro de una interfaz y no están permitidos.

interface Instrument{
	void play();//automáticamente público
}

public class Clase implements Instrument{
	public static void main(String[] args) {
		Clase c = new Clase();
		c.play();
	}
	public void play() {
		System.out.println("Jugar al baloncesto");
	}
}

Ejercicio – animales con interfaz

Implemente las clases del siguiente diagrama.

El método compararSonido() comprueba si el sonido que fue pasado en el constructor es más largo que el sonido almacenado en la variable static "sonidoMasLargo". Si es así, sobrescribe el valor de la variable con el nuevo valor.

Desarrolle una clase con el nombre Main, que contenga un método public static void main(String args[]), que al ejecutarse genere una instancia de cada clase de animal e invoque a sus métodos “compararSonido”.

Luego, deberé imprimir en pantalla el sonido más largo realizado, almacenado en la variable estática sonidoMasLargo.

Diagrama ejercicio
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Pablo Monteserín
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