¿Qué es Blender?
Software multiplataforma (Linux, Windows, Mac) para edición 3D.
Enlaces de interés
- Blender Studio: con tutoriales y cortos.
- Blender Wiki: documentación oficial
blendernation.com: La “gaceta” oficial de blender.
foro3d.com: Foro más orientado a profesionales.
http://matrep.parastudios.de/: Repositorio de materiales.
http://www.blendswap.com/: Otro repositorio.
Interfaz
Menú File
- new (ctrl + n)
- open (ctrl + o)
- save as (ctrl + shift + s)
- quit (ctrl + q)
Paneles
En Blender todo son paneles. Es posible:
- Cambiar sus dimensiones → arrastrando los bordes del mismo.
- Ponerlos a pantalla completa →(ctrl + space)
- Mover la cabecera del panel a la parte superior o inferior del panel al que pertenece → Botón derecho sobre la cabecera del panel → Flip to (Top/Bottom)
- Cambiar su tipo → mediante el desplegable ubicado por defecto en la esquina superior izquierda.
- Dividirlos o unirlos → hay dos formas de hacerlo:
- Arrastrando la esquina superior derecha o la esquina inferior izquierda. Ambas aparecen rayadas.
- Pulsando con el botón derecho en el borde del panel (Split Area, Join Area).
- Ubicarlos en otro monitor → pinchando sobre dicha esquina mientras mantenemos pulsada la tecla shift, y arrastrando la ventana obtenida.
Panel de layouts
Permite seleccionar el layout que se adapte mejor a lo que vamos a hacer (modelado, edición de video, animación, etc).
Para duplicar un layout (y modificarlo al gusto) podemos click derecho sobre él → Duplicate.
Haciendo doble click sobre la pestaña de un layout, podremos renombrarlo.
Starttup File
Es un fichero que almacena la configuración inicial de Blender, que se utiliza por defecto cada vez que lo arrancamos.
Por defecto, las configuraciones de layout sólo quedan almacenadas en el archivo que estamos editando. Si nos vamos a un nuevo archivo, el layout personalizado ya no estará.
Si quisiera que una configuración de layouts que he hecho estuviese activa por defecto al crear un nuevo proyecto → Menú File → Defaults → Save Startup File.
Si quisiera sobreescribir el startup file para que el estado inicial de Blender volviese a tener los valores de fábrica, irémos a Menú File → Default → Load Factory Settings.
Panel outliner
Contiene una lista de todo lo que hay en escena, permitiendonos acceder a cada objeto pulsando sobre él en el panel.
Object Tool Panel y Properties Panel
A derecha e izquierda cuenta con dos paneles.
- Object Tool Panel (panel izquierdo, tecla t)
- Properties panel (panel derecho, tecla n): me permite:
- hacer transformaciones de posición, escala, tamaño, etc.
- cambiar el tamaño de la rejilla (Display).
Menú edit → Preferences
- Input
- marco la check de emulate numpad para navegar entre las vistas si no tengo numpad (si tengo un portatil).
- Marco la check Continuous Drag (para que el arrastrar y soltar objetos vaya de forma más intuitiva).
- Navigation
- Zoom to Mouse Position → Si no lo marco hace el zoom hacia el centro de la escena.
- Orbit Around Selection → Para que la pantalla gire alrededor de lo seleccionado y no de la escena, que se me va todo a paseo.
- Save & Load → Save Versions → Permite establecer el número de copias de seguridad que se harán por cada fichero.
Empaquetar recursos externos
Menú File → External Data → pack into blend file
Permite incorporar al fichero de blender recursos externos, como fotos, video, etc. en lugar de ser guardados como referencias externas.
Navegación 3D con el ratón o el teclado
Acción | Ratón | Touchpad |
---|---|---|
Zoom in/out | Muevo la rueda central verticalmente | Movimiento vertical con ambos dedos |
Orbitar | Rueda central pulsada | Pulso ambos botones del touchpad y lo muevo |
Orbitar vertical | Shift + alt + dos botones + movimiento vertical | |
Orbitar circular | Ctrl + alt + dos botones + movimiento vertical | |
Span view | Rueda central pulsada + shift | Shift + ambos botones del touchpad + lo muevo |
Span vertical | Shift + 2 dedos + movimiento vertical | |
Span horizontal | Ctrl + 2 dedos + movimiento horizontal |
Selección de objetos
Selecciono un objeto haciendo click con el botón izquierdo del ratón sobre él.
Aunque tenga muchos objetos seleccionados, el activo sólo será el último. El objeto activo está ligeramente más iluminado.
Manteniendo shift pulsado podré ir añadiendo objetos a la selección. También me sirve para quitar objetos de la selección o para cambiar el objeto activo dentro de una selección.
- a → (all) selecciona todo/nada.
- c → selecciono mediante un círculo, cuyo tamaño podré variar utilizando la rueda central del ratón.
- ctrl + i → selecciona todo lo que no estaba seleccionado.
- Cuadro de búsqueda del panel outliner → permite seleccionar los elementos en función de su nombre
Estas opciones de selección estarán disponibles desde el menú select del panel 3D View.
Primitivas
Son los objetos prediseñados por un programa 3D.
Malla
Es un objeto 3D formado por tres tipos de elementos:
- Vértices.
- Caras.
- Aristas.
Para añadir una malla a la escena, pulsaremos shift + a.
Tipos de mallas
- Plane: un plano.
- Cube.
- Circle: un círculo 2D.
- UVSphere (esfera generada a partir de rectángulos) e IcosSphere (esfera generada a partir de triángulos).
- Cylinder.
- Tube.
- Cone.
- Grid: Rejilla. Es como el plano pero está formada por muchos más puntos. Nos permitirá hacer un terreno accidentado.
- Monkey: la mascota de blender.
Transformación de objetos
Modos de transformación
- De traslación: g
- De rotación: r
- De escala: s
Tras seleccionar un modo de transformación podré confirmarlo pulsando el botón izquierdo del ratón o cancelarlo pulsando el derecho.
Ejes de transformación
- Puedo restringir el sentido de la transformación pulsando las teclas x,y,z después de haber seleccionado la transformación que deseo hacer. Además, puedo pulsar un número para introducir el número de unidades con que se va a realizar la transformación. Escribiendo «.2» podré usar decimales.
- Puedo realizar la transformación respecto de un plano pulsando SHIFT + el eje que no pertenece a ese plano.
Transformación respecto a un eje concreto
- Selecciono el elje respecto del que voy a rotar y pulso «ctrl + alt + space» para alinear el gizmo al eje.
- Tras haber pulsado g, r o s, debo pulsar dos veces (en vez de sólo una) la x, y o z.
Duplicar objeto
- Duplicar → shift + d
Snapping
Formas de realizarlo:
- Panel 3D → Menu Imán activado. En la combo adyacente snap element de la barra inferior podré gestionar los diferentes tipos de snap (a rejilla, a vértice, etc.).
- Pulsando ctrl mientras desplazamos el objeto.
- Usando el cursor 3D. Seleccionamos un objeto → shift + s.
Ejercicios Snapping
Ejercicios cabezas de mono
Hacer una pirámide con cabezas de mono (shift + a para insertar la cabeza).
Mantendremos ctrl pulsado para hacer el snap de la cabeza de mono a la rejilla.
Ejercicio – Muñeco
Usando el snapping, hacer este muñeco
Ejercicio – Mesa
Importar un objeto de un fichero blender
Panel Info → File → Append → Selecciono un fichero .blend → carpeta object → selecciono un objeto de la composición.
Modo edición
Selección
Teniendo un objeto seleccionado podemos pulsar la tecla tab para alternar entre modo edición y modo objeto.
Dentro del modo edición podremos seleccionar uno o varios vértices, aristas o superficies (ctrl + tab) para desplazarlos, rotarlos o escalarlos. Pulsando 1, 2 o 3 accederé desde este menú a cada uno de estos tres modos de selección.
- a: seleccionada/deselecciona todos los elementos.
- b: hace un cuadro de selección.
- c: saca el pincel de selección. rueda para aumentar y disminuirlo. Si además pulso el botón del medio, quito de la selección.
- ctrl + click izquierdo: utilizamos un lazo de selección.
Seleccionar elementos que están del otro lado de nuestro punto de vista:
Estando en edit mode → Panel 3D → botonera inferior → menu Limit selecion to visible.
Ejercicios snapping
Colocar una esfera tangente al centro de la superficie de un plano
Reubicación del punto de pivote
- Selecciono la esfera → edit mode → selecciono el vértice extremo del «polo sur» → shift+s → Cursor To Selected.
- Continuo con la esfera seleccionada → object mode → Panel object tools (T) → Transform → Origin → Origin to 3D cursor
- Selecciono el cubo, plano → edit mode → cambio a modo selección: face (ctrl + tab → face) → shift + s → cursor to selected
- Selecciono la esfera → selection to cursor
Ejercicio – situar dos cilindros concéntricos
Nota:
Para encojer el segundo cilindro, tener en cuenta que puedo realizar la transformación respecto de un plano pulsando SHIFT + el eje que no pertenece a ese plano.
Ejercicio – Hacer las paredes de una habitación
Las paredes y el suelo serán cubos que iremos acoplando usando snapping.
Para estirar-encoger las paredes y que obtengan las medidas necesarias: entro en edit mode de la pared → selecciono la cara que quiero desplazar → g (en vez de utilizar extrude, que me genera aristas innecesarias y me dará problemas con el extrude negativo).
Selección de aristas
Pulso sobre una arista y manteniendo ctrl pulsado pulso sobre otra arista que esté más adelante. Se seleccionarán todas las aristas intermadias.
Seleccionar las aristas contiguas a la arista seleccionada. Mangengo alt pulsado al hacer la selección.
Seleccionar las aristas paralelas a la arista seleccionada. Mangengo ctrl + alt pulsado al hacer la selección.
Selección de loops:
Debo tener correctamente elegido el modo de selección, dependiendo de que tipo de loop quiera selaccionar (vertice, arista y superficie) → alt +shit + click de selección
Agrupar, desagrupar
Para que varios objetos independientes pertenezcan a una misma malla, selecciono los elementos y pulso ctrl+j.
Para independizar una parte de una malla del resto, selecciono los elementos que quiero independizar y pulso p.
Para que varios objetos independientes pertenezcan a un mismo grupo, pero conservando cada uno su independencia, selecciono los objetos y pulso ctrl+p. El último objeto seleccionado será el padre, y desplazando este los demás también se desplazarán. En caso contrario, moveré cada objeto de forma independiente.
Para desagrupar, pulsaré p.
Puedo unir dos puntos seleccionandolos y pulsando F.
Pulsando C con un punto seleccionado, cierro la figura a la que pertenece.
Modo edición – transformaciones
Pulsando la tecla t aparecerá un panel que nos permitirá hacer múltiples operaciones:
- ctrl + f: herramientas para caras (faces).
- ctrl + e: herramientas para líneas (edges).
- ctrl + v: herramientas para vértices.
- w: una selección de herramientas para vértices, líneas y caras.
Desde ahí puedo ir a las siguientes herramientas estos menus emergentes puedo ejecutar las siguientas herramientas, que también tienen acceso rápido por teclado:
- extruir (e). Ojo!!! Para extruir de esta forma, tendrá que ser una malla.
- extruir con el ratón: tras haber seleccionado lo que quiero extruir → ctrl + btn derecho
- cortar (k)
- unir dos puntos (alt + m). Puedo hacer que esto ocurra de forma automática cuando monto un punto sobre otro (Mesh → AutoMerge Editing).
- Unir puntos o líneas generando una superficie en medio (tapar huecos) → f
- w → subdividir
- subdividir utilizando un plano de corte (Loop Cut And Slide (ctrl + r)).
- vertex slice, dado un punto perteneciente a una superficie, lo desplaza por una de las aristas de dicha superficie.
- w → bevel: cada una de las aristas de la superficie seleccionada, la divide en 2.
- w → subdivide smooth: cada una de las superficies seleccionadas es dividida en 4.
- Seleccionar un camino de aristas seleccionando una arista inicial y otra final (mantengo ctrl pulsado).
- soft selection (o).
Transformación relativa al punto/arista/plano deseado
- Desplazamos el cursor 3D al punto seleccionado:
- Selecciono el vértice/arista/cara respecto de la que quiero hacer la transformación.
- shift + s -> cursor to selected
- salgo a modo objeto
- Movemos el punto de pivotaje, según nos convenga:
Panel object tools -> origin -> Origin to 3D cursor -> Mueve el origen del objeto- , -> Mueve el punto de pivotaje al origen del objeto
- . -> Mueve el punto de pivotaje al 3D cursor
- shift + s -> cursor to selected
Transformación de varios objetos simultáneamente. Varias formas:
- Puedo seleccionar los objetos deseados y hacer la transformación. Si quisieramos variar el punto de pivote de los objetos seleecionados: Panel 3D → Combo Pivot Point
- Individual origins: rota/escala cada objeto alrededor de su punto individual de pivote
- Active Element → rota/escala todos los objetos alrededor del último objeto seleccionado.
- Puedo unirlos con un Join (ctrl + j). De esta forma, todos los objetos tendrán el mismo origen. Para hacer el unjoin puedo entrar en modo edición seleccionar el objeto que quiero separar y pulsar p → selected
- Creo un empty «plain axes» por dónde quiero que giren los objetos.
- Selecciono los objetos que van a girar y en último lugar selecciono el empty
- Lo emparento todo(ctrl + p) -> object(keep transform)
- Ahora para girar los planos giro el empty
Hacer una arandela
I
- Dibujo un círculo (shift + a → Mesh → Circle). No confundir con shift +a → Curve → Circle.
- Entro en modo edición.
- e (extrusión) → s (escalado)
II
(crea en una sola superficie dos loops con la misma cantidad de vértices)
- 1 – Dibujo dos círculos concéntricos (shift + a → Mesh → Circle). No confundir con shift +a → Curve → Circle.
- Los uno dentro del mismo objeto seleccionándolos y pulsando ctrl + j.
- Modo edición → Menu mesh → Edges (ctrl + e) → Bridge to Edge Loops
Luego podría extrusionar la arandela entrando en modo edición con las caras seleccionadas y pulsando e (extrusión).
III
- Dibujo dos curvas concéntricas (shift + a → Curve → Circle).
- Las uno dentro del mismo objeto seleccionándolos y pulsando ctrl + j.
- Para extrusionar debo asegurarme de que las curvas son 2D; para ello, con las curvas seleccionadas → Menu properties → Object Data (icono de una curva)→ Shape → 2D
- Continuo en Object Data → Geometry → Extrude
Doblar un plano
Step 1 – Subdivisión
- Dibujo un plano.
- Lo subdivido en dos partes, creando las aristas por las que doblaré el plano. Puedo subdividirlo de diferentes formas (en modo edición):
- ctrl + r
- w → subdivide
- k (knife) → marco los vértices por los que quiero cortar
- Selecciono dos vértices pertenecientes a la misma diagonal → f (fill). Esto une los vértices pero la línea de unión no pertenecerá al plano. Para que pertenezca al plano, deberemos borrar la superficie del mismo y nuevamente usando f (fill) rellenar los dos triángulos que se habían formado.
Step 2 – Doblado
- Muevo el 3D cursor al punto central de la hoja (lo selecciono → shift +s → cursor to selected).
- Modo edición → Selecciono las caras que quiero doblar.
- en el combo “Pivot center for rotation/scalling” selecciono Pivot around the 3D cursor.
- Selecciono superficies del plano y las roto.
Ejercicios
Hacer una casita
- Aplicamos subdivide.
- Desplazamos la arista del tejado.
Hacer un dado
El dado será un cubo donde cada arista tendrá 6 subdivisiones (selecciono el cubo en modo edición → ctrl + r → 6)
Extruyo las superficies correspondientes a los puntos del dado. Para ello:
- Selecciono el objeto → Edit mode → Selecciono las caras del objeto
- Hago un extrude individual. Puedo hacerlo de varias formas:
- Mesh Tools (t) → Extrude individual.
- Botonera inferior → menu Mesh → extrude individual.
- Menu extrude (alt + e ) → extrude individual.
Ejercicio – bola de pinchos
Para realizarlo dentro de edit mode utilizaremos:
- Pivot Point: individual origins.
- Menú extrude (alt + e ) → Individual faces.
Seleccionaré las superficies, las extrusionaré y las escalaré para que terminen en punta.
Crear un suelo pavimentado
- Creamos un plano y lo subdividimos.
- Aplicamos extruir individual a todas las superficies. Ojo! Si aplicamos extruir normal se ve igual, pero no podremos realizar el siguiente paso correctamente.
- Aplicamos escalado definiendo como origen de pivote todos los orígenes de las superficies.
Mirror sin modificadores
En edit mode → Mesh Tools (t) → X Mirror
Bezier
- Add (shift + a) → Curve → Bezier.
- Modo edición:
- Puedo subdividir la curva pulsando w → subdivide.
- Puedo extruir un vértice seleccionándolo y pulsando extruyéndolo (e).
- Puedo ir añadiendo vértices a la curva a partír del extremo seleccionado pulsando ctrl + botón izq sucesivamente.
- Puedo cambiar de forma automática el grado de inclinación de las curvas.
- v → automatic → suaviza todas las curvas
- v → vector → alinea los vectores
- v → free → permite modificar un handler independientemente de otro.
Cerrar una curva abierta, o unir dos curvas:
Selecciono ambos extremos de la/s curva/s y pulso f (fill).
Rellenar curva Bezier y Mesh
- Convierto la curva Bezier en malla: object mode → la selecciono → alt + c → Mesh from curve.
- Properties → Object Data (el icono es una curva) → ‘2D’
Pincel – dibujo a mano alzada
Dibujo con manteniendo pulsado d y click izq.
Borro manteniendo pulsado d y click dch.
Otra forma:
Panel t → Grease pencil → draw
Modificadores
Panel Properties → Botón Object Properties (llave inglesa) → Add modifiers
Cuando aplico (apply) un modificador, ya no volveré a tener disponibles sus correspondientes opciones de modificación.
Ejercicio – Árbol seco
Con snap también puedo unir dos puntos en uno.
- Creo el tronco (shift + a → curve → Bezier).
- Convierto la curva en malla (selecciono la curva en modo objeto → alt + c).
- Tras la conversión en malla, ya podría sacar ramificaciones selecciónando vértices y extrusionando (e).
- Añado el modificador Skin.
- Añado el modificador Subdivision Surface. Aumento sus subdivisiones.
Ejercicio copa I
- Con curvas Bezier hacemos la media silueta de la copa.
- Selecciono el contorno y añado el modificador Screw.
Puedo cambiar la propiedad Axis para que la pieza revolucciones alrededor del eje correcto.
Ejercicio copa II
- Creo un cubo.
- Properties → Modifiers → Add Modifier → Subdivision Surface
- Entro en modo edición.
- Comprimo el cubo seleccionando la cara superior del mismo.
- Voy estrusionando (e) y escalando (s) caras del cubo.
Sculpt Mode
Es importante usar una paleta gráfica para usar el sculpt mode.
Opciones de esculpido típicas:
- Drag
- Draw
Una vez seleccionado, las opciones de trabajo para esta herramienta están en el panel de opciones de herramienta del panel 3D (tecla t).
Opciones fundamentales:
- Cambiar el radio de actuación de la herramienta, (tecla f).
- Aumentar la intensidad (shift + f).
- Suavizar (tecla shift).
- Autosmoth: durante cuanto tiempo blender estará escuchando la instrucción que le estoy dando.
Destaca la opción de simetría, para hacer esculpidos.
Simetría en el esculpido: Menú sculpt del 3D view → Symetry X
Perder resolución al orbitar para que vaya más suave: Menú sculpt del 3D view → Fast Navigate
Distintas versiones de una misma cara
Panel properties → Object data (triangulito) → Shape Keys → Añado capas que podré superponer
Crear un colchón – modificador de subdivisión surface
(estos pasos son muy típicos cuando quiero hacer un modelado de algo orgánico)
- Creamos un cubo → Lo escalamos hasta que tenga dimensiones similares a las de un colchón.
- Edit mode → añadimos dos subdivisiones (cada cara se quedará con 4 divisiones horizontales y otras cuatro verticales.
- Aplicamos el modificador subdivisión surface (este modificador divide las caras para dar efecto de redondeado).
- Entramos en el modo edición, activamos edición proporcional smooth (o). Seleccionamos un conjunto de vértices y los desplazamos. Podemos cambiar el radio de deformación utilizando la rueda del tratón o las teclas AvPag y RePag.
Modificador de simetría (mirror)
A menudo cortamos la pieza con la que estamos trabajando por la mitad antes de aplicarlo.
Ejercicio
Partimos de un cubo, lo subdividimos y nos quedamos con la mitad derecha de su sección. Luego, utilizando el modificador de simetría y “Loop Cut and Slide” (ctrl + r) podremos ir añadiendole detalles.
Ejercicio
- Partiremos de un cubo al que aplicaremos los modificadores de subdivisión y mirror.
- Extruimos una de las caras del cubo.
- Escalamos la punta de la nave.
- Mediante extrusiones negativas y positivas hacemos la cabina del piloto.
- Jugando con las extrusiones ir modelando hasta conseguir el siguiente modelado.
Unir mallas
Estando en edit mode para un objeto, los nuevos objetos que cree pertenecerán a dicho objeto.
Otra forma de unir objetos:
Panel 3D View → Menu Object → Join (ctrl + j)
Los objetos seleccionados entrarán a formar parte del último seleccionado. Además, si este tenía un modificador mirror, los objetos tomarán este (u otros) modificadores al entrar dentro del mismo.
Afinar la unión de mallas (unir un brazo y su mano)
- eliminamos las superficies enfrentadas. El número de vértices enfrentados debe coincidir.
- Juntamos los vértices. Podemos hacerlo de varias formas:
- Juntando los vértices utilizando snapping (herramienta con forma de imán. Ctrl alterna entre tenerla activada o desactivada. No funciona con la edición proporcional activada). Tras lo cual, tendré varios vértices ocupando la misma posición. Para solventar esto y terminar de acoplar las piezas: Suponiendo que los dos objetos pertenecen a la misma malla → z para ver los vertices situados al otro lado → selecciono los puntos donde estarán los vértices repetidos → Panel de vértices (ctrl+v) → Remove doubles o Merge.
- seleccionando los vértices que quiero unir y utilizando el menu merge (alt + m)
- file → user preferences → addons → mesh → Loop tools → marco la check. A partir de ese momento, en el panel de opciones de objeto (t), tendré 7 nuevos botones de edición de malla bajo el título Loop Tools. De estos el botón bridge une, mediante superficies, dos líneas de vértices previamente seleccionados.
Ejercicio – Hacer un pingüino
1. Partiendo de un cubo le aplico un modificador subdivisión de superficie, y lo extruyo y escalo algunas de sus caras para conseguir la siguiente figura:
2. Hago los ojos estrusionando las pupilas hacia dentro y colocando una semiesfera encima para los párpados, a los cuales, además les aplico el modificador solidify. Puedo hacer un ojo más grande que el otro para que el pingüino sea más divertido
3. El pico y las aletas y los pies serán cubos con modificador de superficie de subdivisión que iré escalando, extrusionando, etc.
Nota:
Para duplicar una figura a la inversa, puedo duplicarla con ctrl+d, y escalarla dándole como coeficiente de escala -1.
Añadir texto
shit+a → Add → Text → Edit mode
Al crear un texto, dentro del panel properties, aparece un botón nuevo que nos permitirá modificar las características del mismo. Aquí podremos:
- cambiar la fuente.
- redondear la fuente.
- extruir
- suavizar sus bordes
- …
Modificador para operaciones booleanas
Parto de dos cubos →
selecciono uno de los objetos a los que les quiero aplicar la operación booleana → panel properties → Modifiers → Add Modifier → Boolean → Selecciono la operación booleana que quiero aplicar (intersección por defecto) → Pincho en el cuadro de texto de object para seleccionar el segundo elemento de la operación booleana.
Para poder realizar una operación booleana, los elementos que la compongan deben ser mallas. Si no lo fuesen, seleccionaría el objeto y con ctrl+c lo convertiría en una malla.
Nota:
Al crear una operación booleana suelen generarse aristas y vértices que luego serán complicados de modificar. Por ello, no suelen utilizarse cuando estamos trabajando con un objeto orgánico (personas, animales, etc.)
Modificador multires
Me permite modificar la malla del sculpt, en vez de la malla del edit mode.
Pulso en subdivide para subdividir la malla.
Objeto que sigue una trayectoria
Necesito dos objetos, el que seguirá la trayectoria y el de la trayectoria.
El objeto de la trayectoria debe ser una curva, luego si es una malla podremos convertirlo en curva pulsando alt + c.
Selecciono el objeto de la trayectoria → Panel properties → object data → Geometry → Bevel Object → selecciono el objeto que quiero que siga la trayectoria.
Edición proporcional
Permite que se modifiquen también los vértices cercanos a la selección, en función de su proximidad a la misma.
Modo edición
- tecla o
- menu mesh → Proportional editing
- menu Proportional editing (la combo de al lado me permite variar los tipos de modificación proporcional existentes)
Mientras estoy desplazando los vértices, si tengo la edición proporcional activada, puedo mover la rueda central del ratón para variar el radio de acción de la edición proporcional. Puedo hacer esto mismo con AvPag y RePag.
Ejercicio
Crea una UV Sphere e intenta, a través de la edición proporcional, crear una cara.
Hacer un terreno con edición proporcional
1. Creamos una rejilla (grid) con los valores por defecto.
2. Agrandamos (scale, s) la rejilla.
3. Entramos en el modo edicion.
4. Deseleccionamos (a) los vértices.
5. Nos aseguramos de que el modo de edición proporcional este activo, de tal forma que al modificar un vértice, también se modificarén sus adyacentes.
6. Pulsa en On.
7. Existen 6 posibilidades que definen como incide cada vértice en los demás: Seleccionamos Smooth Falloff
8. Seleccionamos nodos con B.
9. Los desplazamos con G.
Para variar el radio de influencia de las modificaciones pulsamos – junto con la rueda del ratón.
Add On
File → user preferences → add mesh: ANT landscape
A partir de entonces tendré una nueva mesh disponible para añadir.
En el panel de la izquierda (t) aparecerán las opciones de configuración del landscape. Este panel sólo aparecerá al princicip, luego no será posible modificar el terreno.
Panel outliner
Me permite ver los objetos renomblarlos (ctrl+click o doble click sobre el nombre), ver los grupos de vértices que contienen, los materiales…
Menu View → Show/Hide one level → Me permite ver/ocultar el primer nivel de la jerarquía de objetos
Contiene un cuadro de texto dónde podré poner el nombre del objeto que busco.
Podré ocultar objetos del outliner:
- pulsando sobre el ojo correspondiente en el outliner, aunque los objetos continuarán siendo visibles en el rener.
- seleccionando el objeto
- y pulsando la h (hide), alt+hide (unhide), shif + h (hide unselected).
- Panel 3D → Object → Show / Hide
Al ocultar un objeto este seguirá siendo visible en el render. Si no quiero que esto sea así, además debo pulsar en la cámara de fotos.
Para evitar que un objeto sea seleccionable puedo pulsar sobre su correspondiente flechita en el outliner.
Capas
Cuando paso de una capa a otra desaparecen los objetos de la capa no activa. Si voy de una capa a otra manteniendo shift pulsado tendré varias capas activas.
Para cambiar un objeto de capa pulso m (move to layer). Si mantengo shift pulsado podré hacer que el objeto exista en varias capas a la vez.
La fila de números superior del teclado nos permite navegar rápidamente entre capas.
Si pulso alt + un número de esta fila, en vez de navegar entre las capas que van del 1 al 9 navego entre las que van del 11 al 19
Pulsando la m, sale el menú de capas.
Para ver sólo los objetos de la capa en la que estoy:
3D View → View → View Global/Local
Grupos
Una vez que he creado un grupo (ctrl + g), si selecciono un objeto que pertenezca dicho grupo, puedo seleccionar el resto de los objetos del grupo pulsando shift + g.
Escenas
Panel Info → Combo scene →
- accedo a las escenas disponibles.
- creo nuevas escenas.
- Link Objects Scene (los objetos que desplazo en una escena son modificados en la otra). Si crease nuevos objetos, estos no serían afectados por el vínculo.
- Full Copy: Hace una copia de la escena pero sin vincular los objetos.
Materiales
Un material define como se comporta una textura cuando la luz incide sobre ella.
Maracando la check shadowless, haremos que la textura se vea aunque no incida luz subre ella
- Creación del material.
Panel Properties → Pestaña Material → new material → modifico las propiedades del material - Aplicar el material.
Panel Properties → Pestaña Material → Lista: Selecciono el objeto o la superficie a la que quiero aplicar el material → assing
Diffuse / Specular
Diffuse → Define el color del objeto
- Intensity → Define la intensidad del color aplicado.
- Combo Diffuse Shaders → Nos permite escoger entre varios modos de aplicación del material, cada uno con sus correspondientes parámetros.
Specular → Define el color del brillo del objeto
- Intensity → Define la intensidad de la luz reflejada por el objeto color aplicado.
- Hardness → determina la dureza de luz que afectará a ese objeto. Cuanto menor sea la dureza, mayor será la superficie sobre la que se aplicará la luz.
- Combo Specular Shaders → Nos permite escoger entre varios modos de aplicación del material, cada uno con sus correspondientes parámetros.
Ramp:
Permite modificar los colores y la opacidad que forman un material.
Las líneas verticales de la barra de color indican cada uno de los diferentes colores. La línea punteada corresponde al color seleccionado. Los colores pueden tener transparencia, esto puede modificarse al hacer doble click en el cuadro de color para que aparezca la rueda de colores RGB. Arrastrando el nodo A (alpha) podré modificar el grado de transparencia.
Reflejar o efecto espejo
Panel de propiedades → Pestaña Material → Mirror
Fresnel → según va aumentando tiende a hacer el centro del objeto menos reflectivo.
Depth → Indica cuantas veces un objeto refleja el reflejo.
Gloss → Difumina el reflejo.
Transparencia y Refracción
Z Transparency → Transparencia sencilla y básica. Modificando alpha modificaremos el grado de transparencia.
Raytrace → Transparencia más compleja.
- IOR → Index of Refraction.
- Depth → A través de cuantos objetos transparentes podré ver.
Texturas
Motor de renderizado
N → Display → Shading →
- GLSL → Permite ver las texturas (excepto procedurales) y las sombras de los objetos. En caso de contradicción entre las texturas UV y las del material, siempre coje las del material Es el motor utilizado en videojuegos.
- Multitexture → Sólo permite ver las texturas aplicadas con mapas UV
Aplicar textura
- En una nueva ventana usaré el panel UV Image editor.
- Selecciono una pieza en modo edición. Pulso u
- unwrap. Con esto proyectamos la pieza 3d sobre un plano. Esta proyección es aleatoria, no la podemos personalizar.
- Smart uv project → obtengo una proyección independiente de cada una de las caras.
Aplicar una textura
Panel Properties → Pestaña Textures
Para aplicar una textura a un objeto, necesito que tenga un material. Las texturas se aplican sobre materiales, no sobre objetos. Cuando selecciono un objeto:
- Crea/modifica una textura, asociada al material seleccionado.
- Crea/modifica una textura, asociada al mundo (enviroment).
- Crea modifica una textura.
Nota:
Si cambio la textura de un objeto que ha sido duplicado, también cambiaré la textura del objeto original. Para desvincular ambos objetos, selecciono uno de ellos → u (unlink) → Object & Data & Materials & Tex
Aplicación automática (generated) vs UV
La textura se aplica automáticamente. Si queremos personalizar como se va a aplicar la textura, usaremos:
Menu properties → Textures → textura seleccionada → Mapping → UV.
Podemos abrir una ventana UV/Image Editor para personalizar como se verá la imagen.
Para ver el objeto en nuestro UV/Mapping, lo seleccióno en modo edición → u → Proyect from view
Nota:
Cuando salgamos del modo edición del objeto el mapeo que hemos hecho debe permanecer. Si vemos que el mapeo se altera, puede deberse a que el objeto sobre el que estamos aplicando el mapeo sea un objeto bastante deformado y con pocos poligonos. Para corregir esto, podemos aplicarle un modificador Subdivision surface
Tipos de texturas
Blend:
Definimos el color de la textura (que se fundirá con el color del material) y el modo de fusión (blend) de la textura con el material.
Influence:
Determina que factores del objeto van a verse afectados por la textura.
Aplicar una textura bitmap
Panel properties → Textures → new → Image or movie → image → open
Mapping: define como se va a aplicar la textura. UV Mapping es la modalidad más frecuente.
Distribuir una textura sobre las caras de un objeto
Es útil tener la pantalla dividida en dos paneles:
- Panel 3D, con la imagen que quiero aplicar colocada sobre el objeto → Entro en edit mode → Selecciono las superficies a las que quiero ajustar la imagen → Menu mesh → UV Unwrap (U) → Unwrap*.
- UV / Image editor, con la imagen que quiero aplicar activa → Muevo los nodos que delimitan las superficies sobre las que voy a aplicar la imagen.
*en vez de unwrap podría haber escogido Cube Proyection, Cylinder Proyection, Sphere Proyection. Estas proyecciones ajustan la imagen a la forma seleccionada.
Ejercicio – ajustar monstruito a textura
Aplicar textura a caras de la piza
Necesito dos ventanas, 3DVIEW y UV/Image Editor.
En el UV/ImageEditor debo ir ajustando la imagen a la malla.
Es posible determinar por dónde se va a rajar la malla al generar el UV, selecciónando las aristas del corte → ctrl + e → Mark Seam
En el mapa UV, generar chinchetas para ajustar la rejilla: selecciono los puntos que harán de chinchetas → p
Cuando tengo la rejilla, puedo exportarla para importarla en un programa de edición fotográfica y generar la textura.
Texture Paint
Cambiando el mode a texture paint podré retocar la imagen.
t → External Editing → Quick Edit → Abro con un editor externo (GIMP) → Edito en una nueva capa → Exporto la imagen para sobreescribir el png del mapa UV anterior → apply
Luces
Para apreciar las texturas en blender lo más apropiado es usar la vista textured.
Luego, para aumentar los matices, podemos desplegar el panel de la derecha (n) → display → Shading → Seleccionamos GLSL. Si los objetos se ven totalmente blancos es posible que la tarjeta gráfica no soporte esta tecnología.
Añadir Luz: Add → Lamp
Modificar propiedades de la luz → Selecciono la luz → panel properties
Añadir, modificar luces → panel properities → Object Data
Tipos de luces:
- Point. Luz puntual que emite luz en todas las direcciones. Pierde intensidad con la distancia. Las sombras que produce se distorsionan.
- Spot. Es la única que puede arrojar sombras. Una luz focal es un rayo con forma de cono que parte de la ubicación de la fuente luminosa, la cual es el vértice del cono, en una dirección determinada.
- Sun. Tiene una dirección constante, intensidad uniforme y no arroja sombras. La ubicación real en sí de la luz solar no es importante.
- Hemi. diseñada para simular la luz proveniente de un cielo muy nublado o de un cielo uniforme. Es una luz que se proyecta, uniformemente, por un hemisferio que rodea la escena. Es probablemente la menos usada. Su localización no es importante, mientras que su orientación sí que lo es. La línea de puntos representa la dirección en la que se radia la máxima energía.
- Area. Es una lámpara direccional, puede ser usada por ejemplo para ver la luz a través de una ventana.
Características:
Fall Off: Perdida de intensidad con la distancia. Inverse Square es el efecto más realista.
Ubicación de las luces
Lo más sencillo será colocar la luz en un punto estratégico perteneciente a alguna de las piezas y luego desplazarla, en vez de insertarla en un punto cualquiera y luego tratar de ubicarla.
Para ver el halo de luz, en vez de las líneas que delimitan el halo de luz:
Selecciono la luz → Properties → object data → Marco la check show cone.
Propiedades de la luz
Panel de propiedades → pestaña Lamp: contiene botones que son en su mayoría comunes a todos los tipos de luces:
- Negative. hace que la fuente emita luz ‘negativa’, es decir, la luz arrojada por el foco es sustraída, en lugar de añadida, a la proyectada por otras luces en la escena.
- Layer. hace que la luz proyectada por el foco afecte únicamente a los objetos que están en la misma capa que éste.
- No Diffuse. hace que la fuente emita luz que no afecta al modificador de material ‘Diffuse’, proporcionando únicamente reflejos ‘especulares’.
- No Specular. hace que la fuente emita una luz que no afecta al modificador de material ‘Specular’, proporcionando únicamente un sombreado difuso.
- Energy. la energía irradiada por la luz. deslizadores R, G, B – las compoenentes roja, verde y azul de la luz proyectada por la fuente.
Sombras
Las sombras están vinculadas al foco de luz que las genera.
Hay equipos que aunque son capaces de mostrar las sombras en el render no serán capaces de hacerlo en tiempo de desarrollo.
Ray shadow: Luz perfilada, consume recursos del microprocesador.
Buffered shadow: Luz más difuminada, consume memoria ram.
Cámaras
Al comenzar un nuevo proyecto es frecuente querer que la cámara enfoque el plano horizontal. Para lograrlo rápidamente:
- selecciono la cámara.
- alt + r → cambia la orientación de la cámara, para que apunte perpendicular al plano.
- alt g → mueve la cámara al punto 0,0
Mover la vista a la cámara activa: 0
Convertir la cámara seleccionada en la cámara activa: Ctrl + 0
Mover la cámara a la posición actual (debemos tener alguna colocada): Ctrl + alt + 0
Desplazar la cámara estando en vista de cámara
Selecciono el recuadro del visor de la cámara → zz para desplazar la cámara en el eje del propio objeto
(si tenemos un portatil habrá que tener la check de emulate numpad activada)
Mostrar / Ocultar Información de la cámara
Nombre, tamaño, etc…
Panel Properties → Pestaña Camera → Display
Lens: Gira la cámara.
Clipping: Delimita el rango de espacio que será recogido por la cámara.
Cámaras
Para trabajar con cámaras es muy útil tener activadas varias vistas simultáneamente.
Add → Camera
View → Cameras → Set active object as camera
Fijar el objetivo de la cámara en un objeto:
Selecciono el objeto → panel properties → add constraint → Damped Track → Target
Finalmente selecciono un eje para el que la cámara fija su objetivo en el objeto.
También podría crear un objeto vacío (add → empty) para que la cámara fijase su objetivo en dicho objeto.
Cámaras y vistas
Cambiar la cámara activa (desde la que se hará el render): View → Cameras → Selecciono una cámara
0: cambiar a la vista de la cámara activa.
ctrl+alt + 0: ubica la cámara en la posición de mi vista actual
ctrl + 0 situa la vista en la vista de la cámara
Render
Cambiar el color de fondo del renderizado
Panels → Shading → World buttons
Tras hacer el render podremos guardarlo como imagen pulsando F3.
ESC abandona el render y vuelve a la vista anterior.
Ambiente
Panel properties → World → Surface → use nodes →
- Color
- Strength
Ambient Oclussion:
Cuando no le he metido luz, puede ser útil tenerla marcada, coloca una luz ambiental. Puede hacer que el render aparezca quemado.
Para utilizar la tarjeta de video para tirar los renders
Panel User preferences → CUDA
Además:
Panel Render →
Cycles
Es un nuevo render que me permite renderizar en tiempo real. Para activarlo:
Panel Info → Combo engine to use for rendering → Cycles render
Ahora, en la combo de la 3D View “Method to display/shade objects in the 3D View” tengo la opción rendered.
Puedo ajustar la calidad de este render en Menú properties → Sampling
Node Editor
Se integra perfectamente con Cycles.
Sirve para mezclar.
Para borrar un vínculo: Ctrl y hacer el movimiento de cortar un vínculo.
Color Mix → Permite mezclar colores y texturas.
Shaders: son los materiales. Puedo combinar shaders para obtener un material con propiedades de otro material (por ejemplo espejo semitransparente, que refleja la luz y permite ver lo que hay al otro lado).
Animation
Animación mediante fotogramas clave
Resumen:
Posicion inicial → i → muevo la timeline → posición final → i
La animación que ralizo está vinculada al objeto seleccionado, por tanto si el objeto seleccionado no tiene fotogramas clave o no está animado, no veré fotogramas clave.
Me desplazaré por la timeline utilizando el botón del ratón del 3D View.
- Posiciono los objetos de la escena en su estado inicial.
- pulso i sobre el panel 3D para insertar un fotograma clave. Si cambia sólo :
- la posición → Location
- la rotacion – Rotation
- ambas – LocRot. Nota: locrot es la opción más frecuente.
- …
- Me desplazo en el panel Timeline al frame deseado.
- Posiciono los objetos de la escena en el segundo estado.
- pulso i sobre el panel 3D para insertar un fotograma clave.
- alt + a → reproduce la animación. Esc detiene la animación.
Modificar el contenido un frame
- Debo posicionarme sobre el mismo. Sabré que estoy encima del frame porque en la esquina inferior izquierda del 3D view el texto se colorea en amarillo.
- Tras hacer los cambios pertinentes, pulso i para insertar el fotograma clave.
Desplazar un frame
Para seleccionar toda una columna de claves: botón derecho sobre la primera clave de la columna.
→ g para desplazar la columna.
Trabajo con varios frames:
- Seleccionar frames de un lado del eje → Mantengo ctrl pulsado mientras pulso a un lado o al otro del eje.
- Puedo pulsar s para escalar la distancia entre los frames.
Colorear keys para identificarlos mejor:
Selecciono los keys → r
Añadir notas:
Menú marker (m, añade, ctrl + m, renombra)
Barras grises entre keys: La información de esas 2 keys no cambia.
Menú horizontal del dopesheet
El botón representado por una flecha Only include channels relating to selected objects and data hace que en el DopSheet Summary sólo se muestren las claves del objeto seleccionado.
Panel DopeSheet
Para desplazar/escalar varias keys a la vez:
Si quiero desplazar un conjunto de frames sin tener que ir seleccionando por grupos → selecciono todas las keys → e (dependiendo de a que lado del eje de animación esté el cursor, desplazaré los keys para un lado o para el otro).
Ejercicio
Hacer una cabeza de mono que cae sobre un cubo golpeándose la barbilla y rotando. Para hacer las rotaciones de la cabeza rotando iremos cambiando de sitio la ubicación del cursor 3D.
Para hacerlo dejaré activadas la opción de la timeline:
– Automatic keyframe insertion for Objects and Bones.
DopeSheet – ActionEditor
Lo selecciono con la combo Mode.
Una acción es el conjunto de variaciones de posición, rotación y escala que realiza una pieza.
Puedo asociar la misma acción a diferentes objetos seleccionando el objeto y seleccionando una acción en la combo Brows action to be Linked.
Para que los objetos no vayan por el mismo camino y se superpongan: creo un empty (shift +a → Empty) → Emparento el objeto con el empty
Emparentar
Selecciono el hijo → selecciono el padre → ctrl + p
Desenparentar: alt + p
Graph Editor
Permite modificar el location, rotation y scale en una gráfica.
Puedo aplicar modificadores a la gráfica: selecciono la/s línea/s a la/s que quiero aplicar el modificador → panel n → add modifier
Guardar la animación
Las animaciones se generan al pulsar sobre el botón ANIM. Por defecto se guardan en la carpeta tmp, aunque esto se puede reconfigurar.
Rigging
Para animar mediante rigging debo vincular los elementos de mi composición a huesos.
Cuando queremos desplazar un hueso y ver el efecto que esto tiene en nuestra pieza, debemos estar en pose mode (ctrl + r, teniendo un hueso seleccionado).
Crear una armature nueva
Estando en el modo objeto → menu add → armature → single bone colocará un hueso.
Todos los huesos pertenecen a una armature u esqueleto. Cuando añado un hueso siguiendo el procedimiento anterior, estaré creando una armature nueva.
Cuando entro en el modo edición de una armature, podré selecionar y modificar los huesos de la armadura o añadir un nuevo hueso a la armadura seleccionada.
Crear un grupo de vértices
Estando en edit mode para poder seleccionar los vértices →
Panel properties → Object data → Vertex Groups
Para no llevar a confusión, al ejecutar los siguientes dos comandos, asegurarnos de que no tenemos ningún vértice seleccionado.
- Select: muestra los vértices previamente asignados a un grupo de vértices.
- Deselect: deja de mostrar los vértices del grupo de vértices sobre el que previamente hemos hecho select.
- Assign: asigna vértices al grupo de vértices seleccionado. Esta opción sólo añade vértices, no lo los elimina de la selección. Si queremos eliminarlos, tendremos que usar la siguiente opción:
- Remove: elimina los vértices seleccionados del grupo de vértices activo.
Jerarquías
Selecciono el objeto que va a ser hijo y luego el que va a ser padre (en modo edición si son huesos y en modo objeto si son mallas). A continuación pulso ctrl + p (parent).
Para desvincular un hijo de un padre, seleccionamos el hijo y pulsamos alt + p.
El hijo se mueve con el padre pero el padre no se mueve con el hijo.
Puedo emparentar varios objetos a la vez siempre que el padre sea el último seleccionado.
La emparentación aparece visualmente representada en el outliner.
Vincular un grupo de vértices a un hueso (por ejemplo, para doblar una hoja de papel)
- Creamos una superficie y un hueso.
- Los emparentamos usando ctrl+p (primero selecciono la pieza, luego el hueso) → with empty groups.
- Selecciono la malla de la superficie → edit mode → Panel properties → Object Data → Me creo un grupo de vértices que se llame igual que el hueso que cojerá los dos vértices del lado derecho de la hoja. No confundir con el nombre de la armadura a la que pertenece el hueso. Para consultar el nombre del hueso tenemos varias posibilidades:
- panel n
- esquina inferior izquierda del 3D View
- Panel properties → Display → marco la check names)
- Ubico el hueso sobre el plano, paralelo a dos de sus lados y abarcando la mitad del mismo. Para ello necesitaremos el punto central del plano y el punto medio de uno de sus lados. Para obtener ambos puntos usaremos w → subdivide.
- Si no he colocado bien el origen del hueso puedo cambiarlo seleccionando el hueso → panel t → origin → origin to geometry
- Selecciono el hueso → Pose Mode → doble el papel.
Edición de video
Panel info → Screen layout → Video Editing
Operaciones básicas
- Añadir videos, imágenes, sonidos…: shift + a o arrastrar y soltar sobre la timeline. Al añadir un video con audio, el audio se muestra arriba y el video debajo.
- Seleccionar clips: pulso con el botón derecho del ratón sobre él o hago un cuadro de selección con b.
- Cortar clips: Dos formas:
- k: Crea dos clips a partir del punto de corte, de tal forma que al estirar clips (seleccionando la flechita que está en los extremos del mismo) estaré recuperando frames del video original.
- shift + k. Corta los clips de forma que si en esta ocasión estiro alguno lo que haré será añadir frames iguales al último, en lugar de continuar con la animación del video.
- Hacer zoom sobre los clips: ruedita central del ratón. Mediante el menú File → User Preferences → Interface → View Manipulation → Zoom to Mouse Position, podemos hacer zoom sobre la ubicación del cursor.
Reproducción del área deseada
Para reproducir el video: alt +a
En la barra horizontal inferior de la timeline tengo dos controles: start y end. Nos permiten determinar dónde va a empezar y terminar la reproducción de video. Cuando exportemos, ese será el trozo exportado.
Podemos introducir markers en la timeline (tecla m) para saber en la posición exacta del cursor, y luego introducir ese valor en start frame y end frame.
Llevar el/los video a la posición deseada
Muevo el cursor (la línea verde vertical) a la posición deseada (en la barra inferior horizontal tenemos un cuadro de entrada de texto que nos permitirá ubicar rápidamente el cursor) → n → Edit Strip → Start Frame (shift + s)
Sync Mode
Por defecto Blender intenta no dejar de mostrar ningún frame de imagen. Esto puede hacer que se desincronice el audio y el video. Marcando la opción AV-sync evitamos este problema.
Manejar varios clips a la vez
(por ejemplo un clip de video con su clip de audio)
Será necesario emparentarlos.
Los selecciono → ctrl + p
Para desenparentar: alt + p
Efecto fade entre dos videos
Selecciono el video de arriba → n → Edit Strip → Opacity: 1 → con el cursor del ratón sobre el cuadro de texto Opacity pulso la i para meter una clave.
Llevo el cursor a la posición en que el clip debe haber desaparecido → n → Edit Strip → Opacity: 0 → con el cursor del ratón sobre el cuadro de texto Opacity pulso la i para meter una clave.
Exportar video (Properties panel → Render)
- Exportar una longitud concreta: Dimensions → Ajusto Start Frame y EndFrame
- Defino dónde voy a exportar el video: Output
Uso de proxys
Permiten hacer que el editor de video vaya más ligero, bajando la calidad del video, pero sólo mientras estamos editando.
- Selecciono el/los videos a los que les quiero aplicar el proxy → n → Proxy / Timecode → Proxy Custom Directory, Proxy Custom File
- → Menu Strip de la barra de menus inferior del Video Sequence Editor → Rebuild Proxy and TimeCode Indices → 25 – 50 – 75 – 100 Tamaño del proxy con respecto del original → Quality
- → n → View/Settings → Proxy rend
Compositing
Usar el compositing
- Entro en el entorno de compositing.
- En la barra inferior de menus hay que marcar la check use nodes para aplicar el composite a lo que hemos estado trabajando y la check backdrop para que se muestre en el fondo de la pantalla el resultado final del composite.
Pintar un plano de dos colores, con el motor blender render
- Creo un nuevo material.
- Entre los visualizadores del compositing (material, textura y render layers) selecciono material.
- Pulso sobre la check “Use nodes” (use shader nodes to render the material).
- Añado (shift +a ) input → geometry
En el cuadro material hay que hacer new para que se vea el material. - Con ctrl + ratón puedo cortar hilos
Con ctrl + x puedo eliminar elementos del compositing dejando unidos los hilos.
Pintar un plano de dos colores con el motor cycles
- Selecciono entorno: Compositing.
- Añado un plano a la escena
- Me aseguro de estar en la vista materiales del compositing:
- shift + a → Input → Geometry
- shift + a → Color → Mix → Selecciono los dos colores del plano
- Uno Geometry-Backfacing con Mix-Fac. Geometry-Backfacing sólo aparece si el material del objeto fue creado con cycles. Si no, deberemos borrar el material y volver a crearlo teniendo cycles seleccionado.
- Uno Mix–Color con Diffuse BSDF–Color
VFX
Fuego
- ponemos el mono en pantalla.
- En el panel time line → dejaremos marcado no Sync
- Menú object → Quick effects → Quick smoke
- Aparece una caja llamada domain envolviendo a la pieza. No es recomendable tocarla, si quiero cambiar las dimensiones del humo sería más apropiado cambiar el tamaño de la pieza o los parámetros del dominio. Sólo puede haber un dominio por escena.
- alt + a → reproducimos el video.
Fuego
- Seleccionamos la pieza a la que queremos aplicarle el fuego. Debemos asegurarnos de aplicar el efecto a la pieza y no al domain.
- Menú properties → Physics → Smoke → Flow → Flow type
Poner colisiones
- Coloco el plano en el espacio con el que quiero que colisione el humo.
- Selecciono el plano → Menu properties → Physics → Smoke → Collision
Parámetros del dominio
Selecciono el objeto que ya tiene el efecto aplicado → Physics → Domain
Aumentar la resolución del humo:
- Resolution: → Divisions
- Check Smoke High Resolution
Cargar parametros de dominio previamente salvados
- debemos tener un fichero salvado y haber cocinado el efecto (haber hecho bake). Se guardará todo en la ubicación del fichero bake.
- Menu properties → Physics → Smoke Cache → Marco la check external → File → Selecciono la ubicación dónde he cocinado el fichero.
Fluidos
- Para usarlos, mejor no utilizar quick effect.
- Para fluidos si que podremos entrar en el modo edición del domain.
- Creamos dos objetos, un cubo que será el dominio y una esfera que será el objeto a licual y estará dentro del dominio.
- Selecciono el cubo que quiero licuar → Menú properties → Physics → Fluid → type: Domain
- Selecciono la esfera → Menú properties → physics → Physics → Fluid
- Selecciono el domain → Bake. Esto liquará todos los objetos fluidos que estén dentro. Para ver el efecto, ejecuta la animación (alt + a).
Pintar fluidos
1 – Selecciono el fluido → n → display → Matcap
Goteo infinito
- Los objetos que están dentro del domain, en vez de definirlos como Fluid → fluid , los definimos como Fluid → Inflow
- Para que el chorreo sea más constante: Selecciono el objeto inflow → Aumento Inflow Velocity.
- Los objetos Outflow hacen desaparecer los fluidos cuando estos entran en contacto con ellos.
Crear objetos para colisión de fluidos
Selecciono el objeto con el que voy a colisionar → Menú properties → physics → Fluid → Obstacle
Partículas
- Seleccionamos el objeto al que le queremos aplicar partículas.
- Menu properties → Physics → Fluid → Particle.
- Marco las checks Drops, Floats y Tracer.
- Selecciono el Domain → Fluid Particles → Tracer particles: 10, Generate Particles:1.000
- El objeto que he marcado como Fluid → Particle va a determinar como se van a comportar las partículas del fluido, pero no es una partícula en sí mismo.
Añadir objetos de control que harán que el fluido adopte la forma deseada
- Seleccionamos el objeto al que le queremos que sea nuestro control.
- Debemos tener un fluido que pase por el objeto de control.
- Menu properties → Physics → Fluid → Control → Atraction Force: Strength: 1.000, Radius: 1.000
- Sería interesante hacer desaparecer el objeto de control. Para ello: Outliner → Deshabilito el ojo (o pulsar h con el objeto seleccionado). Alt + h hace aparecer todos los objetos que estén ocultos.
Hacer una bandera
- Creo un plano y lo subdivido.
- Le aplico el modificador Cloth.
- Entro en Weight Paint para crear un grupo de vértices que serán los puntos de anclaje.
- Menú properties → Physics → Pinning → selecciono el grupo de vértices que me acabo de crear.
Para hacer que ondee en el viento:
- Añado un elemento (shift + a) → Force Field → Force
- Selecciono el campo de fuerza → Force Fields → Strength: 100.000, Flow: 1.000
- Selecciono la bandera → Menu properties → Physics → Cloth field weights → Force: 10.000 4 – play (alt + a)
Cuerpo blando que rebota
- Creo un cubo y debajo un plano.
- Selecciono el cubo → Menu properties → Physics → Soft Body.
- Selecciono el plano → Menu properties Physics → Collision → Aumento el Soft Body Dumping
Partículas
- Coloco un cubo en pantalla y lo selecino.
- Menu Properties → Particles → +
- play (alt + a)
- Puedo colocar un Force Field para ver como se mueven las partículas.
- Selecciono el Force Field Menu properties → Physics → Strenght: 50, Flow: 1.6
- play (alt + a)
Pelo
Pelo rápido:
Space → find → quick fur
Telas y colisiones
Parto de un plano situado sobre un cubo. El plano es una tela y el cubo es susceptible de recibir colisiones. Para ello:
Selecciono la tela → Panel properties → Phisycs → Cloth
Selecciono el cubo → Panel properties → Phisycs → Collision
Para mejorar la calidad:
- Cloth → Cloth Collision → Marcco la check de self collision
- Panel Properties → Modifiers → Add modifier → Subdivision surface.
- Panel Properties → Modifiers → Add modifier → Solidify (dará grosor a la tela)
Para ver la animación pulsamos play (en la línea de tiempo). Cuando encuentre un frame que me gusta podré quedarme con él pulsando el botón apply desde Panel properties → Phisycs → Cloth
Para mejorar el efecto es posible pulsar sobre la propiedad smooth tras seleccionar la tela.
Pinzado (pinning) de Tela
- Debo crear un grupo de vértices: Panel properties → Object Data → Vertex Group → Nuevo → Con el grupo recién creado seleccionado y los vértices que pertenecerán a dicho grupo seleccionados desde el modo edición pulso el botón de assign.
- Properties → Physics → Cloth → Marco la check de Pinning → Pulso en el cuadro de texto que hay debajo y selecciono el grupo de vértices recié creado.
Ejercicio
Hacer una cama y que la colcha que descansa sobre ella sea una superficie con los modificadores de tela.
Hacer una cortina – Creación de vértices en el vacío
- Dibujo una malla cualquiera.
- Entro en modo edición.
- Me aseguro de que esté trabajando con vértices. Con ctrl+click coloco un punto.
- Pulso la e para ir extrusionándolo (creando líneas). También puedo hacer ctrl+click en otro punto y los puntos quedarán unidos. Si fuese una forma cerrada, el último punto lo extruiría y lo ajustaría al primer punto con snap a vértices. Para eliminar los vértices repetidos seleccionaría en el panel de la izquierda (t) remove doubles. Luego puedo trazar una superficie a partir del contorno usando: Mesh → faces → fill.
- Selecciono todas las líneas y las extrusiono para crear una superficie.
- Aplico un modificador Subdivision Surface para suavizar.
- Aplico un modificador Cloth para convertirlo en tela.
- Defino los puntos de pinzamiento.