Adobe Character Animator

A continuación te explico, por orden, cada una de las etapas por las que debemos pasar para crear una animación de personaje con Adobe Character Animator.

1. Creación del personaje

Podemos crear nuestro personaje con Adobe Illustrator o con Photoshop.

Las capas que definamos en adobe Photoshop o adobe illustrator deberían recibir nombres estandarizados. Aunque el uso de nombres estandarizados es opcional, si lo utilizamos, cuando importarnos nuestro personaje en character animator se realizará un proceso llamado rigging automático. Esto hace que character animator reconozca la estructura del nuestro personaje de manera automática. Esto nos ahorra el proceso de vincular cada elemento a su correspondiente elemento de rigging.

El símbolo de + indica que ese elemento (ceja, boca, pupila…) reconocerá el movimento captado por la cámara. Esto ocurrirá para cada elemento con + de manera independiente (si arqueo una ceja, no afectará a la otra). Hay algunas capas como Head y Body que aunque tengan este comportamiento no es necesario añadir el +. En Character Animator los elementos con + se verán con una corona. Para activar o desactivar esta característica en Character Animator puedo marcar o desmarcar la check Wrap Independenly.

No es necesario que un puppet tenga Head, Body,etc. Por ejemplo, si quisieramos animar una lámpara, no usaríamos estas capas.

La nomenclatura estandarizada que deberíamos utilizar, es la siguiente:

  • Head
    • +Nose
    • +Right Eyebrow
    • +Left Eyebrow
    • eyes
      • + Right Eye
        • Right Blink
        • +Right Pupil
        • Right Eyeball
      • +Left Eye
        • Right Blink
        • +Right Pupil
        • Left Eyeball
      • +Mouth
        • Neutral
        • M
        • S
        • D
        • Ee
        • Aa
        • Uh
        • Oh
        • R
        • W-Oo
        • F
        • L
        • Smile
        • Surprised
      • Beard
  • Body
    • Neck
    • Left Elbow
    • Left Wrist
    • Waist
    • Hip
    • Left Knee
    • Left Ankle
    • Left Toe
    • Left Ankle
    • Right Heel
    • Right Toe
    • +Right Arm (debe estar totalmente estirado en el diseño)
      • Right Wrist
    • +Left Arm (debe estar totalmente estirado en el diseño)
      • Left Wrist
    • + Right Leg (debe estar totalmente estirado en el diseño)
    • + Left Leg (debe estar totalmente estirado en el diseño)
Adobe Character Animator 1

Puedes descargar este PSD de ejemplo con la nomenclatura estandarizada.

1. Para usar un PSD en nuestro proyecto lo importaremos al panel de proyecto:

Adobe Character Animator 2

2. Luego, desde el panel anterior podremos arrastrar el objeto recien añadido a la escena.

Adobe Character Animator 3

Panel Puppet

La corona puesta en cada una de las capas hace que ese elemento se mueve de manera independiente con respecto al resto del cuerpo. Es habitual que pongamos la corona a los brazos para que se muevan, pero no a las piernas que queremos que sirvan de punto de anclaje del cuerpo.

Adobe Character Animator 4

Bloquear el cuerpo para que el personaje no pueda moverse:

Debemos seleccinar la herramienta pin Adobe Character Animator 5 de la ToolBar (Adobe Character Animator 6)en cada uno de los pies del personaje.

Panel Scene → Seleccionamos la capa del character en el panel Timeline → Properties

Las siguientes opciones estarán activas cuando tengamos el PSD seleccionado.

  • Reubicar nuestro personaje: en el desplegable Transform.
  • Fijar la cara para que no se mueva: en el desplegable Face, poniendo a 0:
    • Head Position Strength.
    • Head Tilt Stength.

2. Añadir una imagen de fondo

Record Mode → Panel project → La importamos. Se mostrará como puppet → Desde el panel de proyecto la añadimos a la timeline.

3. Grabamos el audio.

4. Importamos el audio y hacemos el lip sync.

Seleccionamos el puppet → TimeLine → Compute Lip Sync from Scene Audio.

Record mode → Panel Puppet → Properties

  • Definir una boca por defecto: en el desplegable tags → Motion Trigger → At Rest.
  • Definir un modo de fusión entre capas que evite la transparencia entre elementos: Seleccionamos el elemento al que le queremos modificar el modo de fusión → Menú deplegable Layer → Blending Mode → Normal.

Record mode → Panel Timeline

Evitar que un Puppet mueva la boca aunque esté sonando una locución en la timeline.

En la timeline seleccionaremos el último frame en el que el puppet dejó de hablar y los arrastraremos.

Luego, podemos hacer click derecho sobre el frame que hemos alargado para seleccionar un sonido concreto o ponerlo en sonido, con lo que se cargará el frame correspondiente a la boca en reposo.

Adobe Character Animator 7

5. Grabamos el pestañeo y el movimiento de los ojos en modo manual.

Pestañeo(blink) manual → Para que funcione correctamente…

  • Rig Mode → Las pupilas y los globos oculares deben estar correctamente asociados al Puppet Skeleton.
  • Rig Mode → Debemos seleccionar la pupila. Debe ester ubicada por encima de la capa del globo ocular (eyeball) → Menu Puppet → Create Clipping Mask. De esta forma la pupila no saldrá fuera del globo ocular cuando aumentemos el KeyBoard Stength en Edit Mode → Puppet seleccionada en la timeline → Panel Properties → Eye Gaze → Keyboard Stength.
Adobe Character Animator 8
  • Record Mode → timeline → seleccionamos el puppet → Properties panel → Eye Gaze → Camera Input.

Auto pestañeo → Hacemos scroll down hasta el final del panel properties y añadimos un nuevo Beheaviour: Auto Blink.

Controlar el pestañeo con el teclado o el ratón

Record Mode → Seleccionamos el Puppet en la timeline → Panel properties → Eye Gaze → desmarcamos Camera Input →

  • Marcamos Keyboard Input. De esta forma las teclas arriba, abajo, derecha e izquierda del teclado nos permitirán controlar las pupilas.
  • Marcamos Mouse Input. De esta forma controlaremos la posición de las pupilas haciendo click con el ratón.

6. Añadir comportamientos al personaje

Habitualmente los añadiremos a los ojos (mirada con corazones, dólares, gafas, etc) y a las manos (mano abierta, señalando, etc).

RigMode →

1. Panel Triggers → Arrastramos capa de la mano que tiene varias capas de comportamientos en su interior al panel triggers → Create Swap Set

  • Reordenamos las capas para que la que debe estar por defecto este arriba y hacemos doble click sobre ella para que esté iluminada en blanco.
  • Pulsando en la casilla negra de la izquierda de cada una de las capas, les asignamos un númeto que activará ese comportamiento en el Record mode.
  • Si seleccionamos los triggers y marcamos la casilla latch, cuando estemos en Record mode, el comportamiento se activará al pulsar el botón correspondiente y se desactivará al dejar de pulsarlo. Si no pulsamos en latch, el comportamiento permanecerá activa hasta que lo cambiemos.

2. Panel Controls → Pulsamos en Generate Controls for «Character».

7. Grabamos el movimiento de las manos arrastrando cada una de ellas.

Mover una extremidad del Puppet con el ratón:

En la capa más externa del brazo:

  • Podemos ver un dragger verde. Ese es el punto de anclaje entre el body y el brazo. Ese punto no viene vinculado al hombro correspondeinte por defecto y debemos vincularlo nosotros manualmente. Este punto viene creado por defecto, y no habrá que añadirlo. Cuando seleccionemos la capa del body, podremos ver la ubicación de ese punto verde representada por un punto más pequeño.
  • Tenemos que añadir un nodo de handle tool(Adobe Character Animator 9) que estará hubicado en la articulación del codo.
  • Tenemos que añadir un nodo de tipo dragger dragger (Adobe Character Animator 10) de la ToolBar (Adobe Character Animator 6) en la posición de la muñeca. Este nodo equivale a un handle point con el tag draggable y lo marcaremos en el skeletton mode como muñeca (wrist).
  • Opcionalmente, es posible añadir huesos (Adobe Character Animator 12) a la extremidad. Para ello, seleccionaremos la capa más externa del brazo y haremos dos huesos. Una irá de la muñeca al codo y el otro del codo al hombro. Es conveniente que los huesos no vayan más allá de la muñeca ni del codo para obtener un resultado de movimiento más realista.

En la capa de la mano:

  • Debemos asegurarnos que el handle point que aparece por defecto esté vinculado al resto del brazo. Esto ocurre cuando al mover dicho punto sobre el brazo este se pone verde.
  • En general, queremos que la mano se mueva con libertad, así que debe tener una corona en el panel de las capas del Puppet.
Adobe Character Animator 13
Punto de unión

Podemos definir diferentes formas en las que se corpotarán los puntos de unión de las extremidades:

Weld

Adobe Character Animator 14

Hinge

Adobe Character Animator 15

Finalmente, desde el Record Mode podremos seleccionar la extremidad y desplazarla.

Trackear extremidades

Configuración inicial
  • Rig Mode → Panel Puppet →
    • Seleccionamos cada uno de los brazos y añadimos dos handle points (mano y codo). Debemos vincular ese dragger point en el nodo correspondiente del puppet skeleton.
    • Seleccionamos el body y añadimos un handle point a cada uno de los hombros Estos handle points deben estar encima de los puntos verdes que representan el punto de articulación del hombro dentro del brazo.
    • Seleccionamos la capa correspondiente al nodo del personaje (que tiene su nombre) → Panel properties → Behavious → Añadir:
      • Limb IK:
        • Elbow Flip Threshold: 50%. Esto hará que el brazo se doble por la mitad cuando lo movamos por encima o por debajo de la línea del codo.
      • Body
Calibración

Record Mode → Camera & Microphone Panel → Calibrate → Tendremos 5 segundos para ponernos en posición neutra (con los brazos inclinados 45º respecto de la horizontal, apuntando al suelo).

Hacer animaciones frame a frame

Seleccionamos la capa que contiene las capas que corresponderán a cada uno de los frames de la animación → Properties → Behaviours → Add → Cycle Layers →

  • Start: Inmediately
  • Cycle: Continuously
  • Advance Every: 4 frames

8. Exportación Panel Projects → Properties

Cambiar la resolución del video exportado: seleccionamos el objeto de la escena → properties → cambiamos el width y el height.